Save the Children Konzept

Den Bildschirm meistern: Meine digitale Zeit steuern II

Die Schüler*innen stärken ihre Selbstkontrolle, indem sie Geräteeinstellungen nutzen und die „Bemerken-und-Zurückkommen“-Technik anwenden. So schützen sie das, was ihnen im Alltag wichtig ist, vor digitalen Angeboten, die ihre Aufmerksamkeit ablenken wollen.

OER Lizenz: CC BY SA Save the Children

Übersetzung durch tech & teach

So geht's

Den Bildschirm meistern:  Meine digitale Zeit steuern II

Informationen zur Methodik

Folgende Methoden werden in dieser Unterrichtsstunde angewendet:

  • Gamification: Interaktives Spiel „Treffer-Check“, um Ablenkungen, hilfreiche Apps und reale Folgen digitaler Funktionen sichtbar zu machen
  • Theoretische Einführung mit drei Kernmethoden: Startbildschirm neu gestalten, Benachrichtigungen verwalten, Technik „Bemerken und Zurückkehren“
  • Simulierte Praxis: Interaktive Präsentation mit Drag-&-Drop-Aufgaben zur Geräteoptimierung
  • Reflexion & Transfer: Gemeinsame Auswertung und Aktualisierung eines persönlichen Vertrags mit einer konkreten Schutzstrategie („Schild“) für die kommende Woche

In diesem Alter hängt digitales Wohlbefinden stark davon ab, dass Kinder verstehen: 

Viele Apps sind gezielt so gestaltet, dass sie Aufmerksamkeit binden. Da sich Steuerungsfähigkeiten noch entwickeln, sind Ablenkungen kein Zeichen mangelnder Disziplin, sondern eine normale Reaktion auf starke Reize. Wenn Schüler*innen das erkennen, können sie: 

  • Schuldgefühle abbauen, 
  • wichtige Lebensbereiche wie Schlaf und Lernen besser schützen, 
  • und Technik als Werkzeug statt als Gegner wahrnehmen. 
 

Ein praktischer Ansatz zu Geräteeinstellungen zeigt Kindern, dass Zeitmanagement keine Kontrolle von außen ist, sondern Selbstfürsorge. Kleine Anpassungen und die Methode „Bemerken und Zurückkehren“ reduzieren Entscheidungsmüdigkeit und fördern Selbstregulation. 

Schutz- und Sicherheitshinweis 

  • Vermeide es, Schüler*innen als „süchtig“ zu bezeichnen. 
  • Sprich über allgemeine Funktionen, nicht über individuelles Nutzungsverhalten. 
  • Bei Anzeichen von Belastung (Schlafmangel, Stress, Konflikte): schulische Unterstützungs- und Schutzkonzepte einhalten. 

Einführung (5 Minuten)

  1. Beginne die Stunde, indem du mit deinen Schüler*innen auf die Ziele blickst, die sie am Ende der letzten Unterrichtsstunde festgehalten haben. Frage sie, wie gut die Umsetzung funktioniert hat und wo es ihnen vielleicht schwieriger gefallen ist als gedacht.
  2. Erkläre, dass es in dieser Einheit darum geht, wie die Schüler*innen Ablenkungen konkret vorbeugen können, indem sie kleine Einstellungen an ihren Geräten ändern. Diskutiert kurz gemeinsam:
    • Wann und wie stark fühlen sich die Schüler*innen abgelenkt?
    • Welche Funktionen lenken besonders ab?
  3. In diesem Zuge kannst du auf das nutzerbeeinflussende Design von Apps hinweisen, mit dem Fokus darauf, dass diese Reaktionen geplant erzeugt werden und nichts mit fehlender Willenskraft zu tun haben.
Beispiele für nutzerbeeinflussendes Design
  • Endlos-Scrollen: Inhalte laden automatisch weiter → Zeitgefühl geht verloren
  • Belohnungen: Abzeichen, Punkte, Likes → motivieren zum Dranbleiben
  • Avatare: Persönliche Figuren stärken emotionale Bindung
  • Nudges: Hinweise & Push-Nachrichten, die zurück in die App ziehen
  • Autoplay & Empfehlungen: Immer neuer Content, der das Aufhören erschwert

Treffer-Check: Interaktives Spiel (15 Minuten)

  1. Als nächstes folgt die Praxisphase, für die du die Klasse in Kleingruppen von 3-4 Personen einteilst. Jede Gruppe spielt das Spiel „Treffer-Check“ für sich allein.
  2. Für die Übung benötigt jede*r Schüler*in einen Stift und ein Blatt Papier. Erkläre dann die Regeln des Spiels:
  1.  

Spielregeln

    • Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt. Jede Runde ist eine andere Kategorie dran. Pro Runde behandeln alle Gruppen die gleiche Kategorie.
    • Die Kategorien sind
      • Apps oder Spiele, die ablenken
      • Arten von Benachrichtigungen (Likes, Chats, Belohnungen …)
      • Apps, die nicht ablenken und nützlich sind (z. B. Kalender, Taschenrechner)
      • Situationen oder Gefühle, die zum Handy greifen animieren (Langeweile, Warten, Stress …)
    • Sobald die Kategorie für die Runde genannt wurde, schreibt jede*r Schüler*in 5 Begriffe zur Kategorie auf – leise und ohne abzuschauen.
    • Falls du Beispiele zur Anregung nennst, dürfen die Schüler*innen diese nicht aufschreiben.
    • Wenn alle fertig sind, liest eine Person in der Gruppe ihre 5 Begriffe vor. Sobald jemand anderes aus der Gruppe den gleichen Begriff hat, ruft er „Treffer!“. Dann liest der nächste Spieler aus der Runde seine Begriffe vor. So geht es reihum weiter, bis alle aus der Gruppe dran waren.
    • Immer, wenn ein „Treffer“ vorliegt, bekommen alle Spieler so viele Punkte, wie es Übereinstimmungen gab. Danach streichen alle den Begriff durch, um ihn beim nächsten Vorlesen nicht zu wiederholen.
Beispiel
Zum Beispiel schreibt in der ersten Runde eine Person: TikTok, YouTube, Angry Birds, Clash Royale und Instagram. Eine andere Person schreibt: Pinterest, TikTok, Blogs, YouTube und Fortnite. In diesem Fall bekommen beide jeweils zwei Punkte dafür, dass sie TikTok übereinstimmend genannt haben, und zwei weitere Punkte für die Übereinstimmung bei YouTube. Wenn es eine dritte Person gäbe, die ebenfalls TikTok aufgeschrieben hat, würden alle drei dafür jeweils drei Punkte erhalten.
  1. Ziel des Spiels ist es, zu verstehen, dass viele Ablenkungen von anderen geteilt werden und diese Reize absichtlich so gestaltet sind.
  2. Frage die Gruppen nach den vier Runden was die größte Übereinstimmung innerhalb der Gruppe war. Es geht nicht darum, einen Sieger auszumachen, sondern festzustellen, welche Trigger es gibt, die besonders stark die Aufmerksamkeit ablenken.
Optionale Reflexion nach jeder Runde

Eine mögliche Reflexion für jede Runde könnte sein: 

  • Zu Apps, die besonders ablenken: Analysiert gemeinsam, wie das Design dazu beiträgt, dass wir immer wieder zurückkehren. Wenn viele dieselben Apps nennen, liegt das daran, dass sie gezielt so gestaltet sind, dass sie „anziehen“. Wenn man sie vom Startbildschirm entfernt, greift man weniger impulsiv darauf zu. 
  • Zu Benachrichtigungen und Alerts: Jede Benachrichtigung lenkt unsere Aufmerksamkeit durch gezielte Reize. Wenn wir alles Nicht-Dringende stummschalten, entscheiden wir selbst, wann wir aufs Handy schauen – und behalten die Kontrolle. 
  • Zu Apps, die nicht ablenken und einen Mehrwert bieten: Diese Anwendungen sind meist nicht darauf ausgelegt, uns festzuhalten. Wenn mehrere z. B. Taschenrechner, Kalender oder Uhr nennen, zeigt das: Technologie kann auch sinnvoll unterstützen, ohne unsere Aufmerksamkeit zu zerstreuen oder abhängig zu machen. 
  • Zu Momenten, in denen wir „am Handy hängen bleiben“: Oft sind Langeweile oder Stress die Auslöser. Wenn wir diese Momente erkennen, können wir bewusst nach besseren Alternativen suchen, statt automatisch zum Handy zu greifen. 

Anti-Ablenkungsstrategien: Theorie & Praxis (20 Minuten)

  1.  Ausgehend von den Ergebnissen des Spiels, sollen nun Strategien erklärt werden, mit denen es gelingen kann, digitale Ablenkungen zu vermeiden. Stelle die 3 Methoden vor:

Eine aufgeräumte Oberfläche hilft, Versuchungen zu reduzieren und die Kontrolle über die eigene Zeit zurückzugewinnen. So wird das Handy eher zum Helfer als zur Ablenkung. 

So könnt ihr vorgehen: 

  • Apps sortieren: Lass die Schüler*innen überlegen, welche Apps ihnen wirklich helfen (z. B. Kalender, Kamera, Uhr) und welche sie eher „reinziehen“ (z. B. Social Media, Spiele oder Videos). 
  • Startseite aufräumen: Erkläre, dass auf der ersten Seite nur die wichtigsten Apps liegen sollten. Ziel ist, dass man beim Entsperren nicht sofort von Dingen abgelenkt wird.
  • Ablenkungen verstecken: Schiebt Unterhaltungs- und Social-Media-Apps auf spätere Seiten oder in Ordner. Wenn sie nicht direkt sichtbar sind, muss man bewusst danach suchen – und öffnet sie nicht mehr so automatisch. 
  •  

Es geht nicht darum, komplett offline zu sein, sondern darum, Reize von außen so zu filtern, dass nur wirklich Wichtiges direkt bei uns ankommt und wir weniger abgelenkt werden. 

So könnt ihr vorgehen: 

  • Menschen vs. Apps unterscheiden: Macht klar, dass Nachrichten von Menschen (z. B. Anrufe oder direkte Nachrichten) wichtiger sind als Mitteilungen von Apps (Likes, Angebote, News oder Spiel-Erinnerungen). Letztere können meist ausgeschaltet werden, damit nicht die Technik bestimmt, wann wir reagieren. Manche Benachrichtigungen sind natürlich wichtig (z. B. Schule, Familie, Sicherheit) – hier sollten die Schüler*innen gemeinsam mit einer vertrauten erwachsenen Person entscheiden. 
  • Unnötige Störungen ausschalten: Passt Töne und Vibrationen an. Am besten geben nur wirklich wichtige Nachrichten ein Signal. So vermeidet man den Reflex, jedes Mal aufs Handy zu schauen, wenn es klingelt oder vibriert. 
  • Sperrbildschirm aufräumen: Stellt das Gerät so ein, dass Benachrichtigungen nicht ständig auf dem Sperrbildschirm auftauchen. So wird man nicht direkt in eine Nachricht „reingezogen“, obwohl man eigentlich nur kurz die Uhr checken wollte. 
  • Fokus-Modi nutzen: Richtet Zeiten für „Nicht stören“ oder einen Lesemodus ein, z. B. fürs Lernen oder Schlafen. Wenn das automatisch läuft, hilft es, besser zu schlafen und sich konzentrierter mit Aufgaben zu beschäftigen – ohne jeden Tag daran denken zu müssen. 

Diese Technik basiert auf der Idee, dass Ablenkung eine ganz normale Reaktion des Gehirns in einer reizüberfluteten Umgebung ist. Deshalb geht es im Unterricht nicht darum, immer perfekt konzentriert zu sein, sondern die Zeit zu verkürzen, in der man von digitalen Reizen „mitgezogen“ wird, und schneller wieder die Kontrolle zurückzugewinnen. 

Dabei lassen sich zwei Fähigkeiten trainieren: 

  • Ablenkung wahrnehmen: Der erste Schritt ist zu lernen, den Impuls zu erkennen, zum Handy zu greifen. Oft entsperren wir es ganz automatisch, ohne echten Grund. Wenn man diesen Moment bewusst bemerkt, durchbricht man die Gewohnheit und entscheidet wieder selbst, statt sich vom Design der Apps steuern zu lassen. 
  • Zur Aufgabe zurückkehren: Sobald man merkt, dass die Aufmerksamkeit abgeschweift ist (z. B. durch eine Benachrichtigung oder eigene Gedanken), geht es darum, bewusst zur ursprünglichen Aufgabe zurückzukehren. Dabei ist es nicht wichtig, wie oft man abgelenkt wird – entscheidend ist, immer wieder zurückzufinden. Mit der Zeit wird man darin besser, verliert weniger Zeit durch Ablenkung und kann Aufgaben konzentrierter und mit weniger Anstrengung abschließen. 
  1. Nun werden die Schüler*innen wieder in Kleingruppen eingeteilt und bekommen pro Gruppe ein Tablet oder einen Laptop.
  2. Erkläre, dass sie die erlernten Methoden nun in einer interaktiven Übung (in Genially) anwenden sollen. Dabei sehen sie verschiedene digitale Endgeräte und sollen das zuvor Besprochene umsetzen, indem sie z. B. den Startbildschirm sortieren und Einstellungen anpassen, um Ablenkungen zu reduzieren.
  3. Sie können dafür Elemente anklicken oder verschieben. Weise außerdem darauf hin, dass sie auf dem Einstellungsbildschirm zunächst erst herausfinden müssen, wie die verschiedenen Optionen angezeigt werden.
  4. Für jede richtige Aktion erscheint unten rechts ein Pokal in der Leiste. Erst wenn alle Pokale erscheinen, können die Schüler*innen zur nächsten Übung gehen.

Die verschiedenen Geräte und die möglichen Aktionen zur Vermeidung von Ablenkungen sind folgende: 

Smartphone 

  • Die Apps Board game corner, Ultimate game selection 2000 und Ping pong extreme fire sollen auf die zweite Seite (rechts). 
  • Die Apps Kalender und Kamera sollen auf die Startseite (Mitte). 
  • Die Einstellungen erreichen sie, indem sie auf den oberen Bereich des Hauptbildschirms tippen (Pfeilhinweis). 
  • Der Fokusmodus kann für Lernzeiten und die Nacht eingestellt und aktiviert werden. 
  • Benachrichtigungseinstellungen können auf „nur Priorität“ gesetzt werden.
 

Tablet 

  • Die Apps Board game corner 2, Ultimate game selection 2000 und Supermarket Tycoon sollen auf die zweite Seite (rechts). 
  • Die Apps Fokusmodus und Kontaktliste sollen auf die Startseite (Mitte). 
  • Die Einstellungen erreichen sie über die Apps „Fokusmodus-Einstellungen“ und „Benachrichtigungseinstellungen“. 
  • Der Fokusmodus kann für Lernzeiten und die Nacht aktiviert werden. 
  • Benachrichtigungen können auf „nur Priorität“ gestellt werden. 
  1. Während der Aufgabe üben sie außerdem die „Bemerken & Zurückkehren“-Methode. Etwa alle zwei Minuten werden gezielt kleine Ablenkungen eingebaut. Die Schüler*innen sollen diese bemerken, kurz erkennen und dann bewusst zur Aufgabe zurückkehren.
  2. Dabei wird betont: Es geht nicht darum, dauerhaft konzentriert zu bleiben, sondern Ablenkungen zu bemerken und immer wieder zurückzufinden.

Mögliche Ablenkungen können sein:

  • Einen Schüler mit einem nicht existierenden Namen ansprechen
  • Musik abspielen
  • Einen Benachrichtigungston abspielen
  • Ein lautes Geräusch erzeugen

Abschluss (5 Minuten)

  1. Abschließend besprecht ihr gemeinsam, welche Einstellungen an den Geräten besonders geholfen haben und wie sich die Methode „Bemerken & Zurückkehren“ für die Schüler*innen angefühlt hat. War es einfach das Gelernte umzusetzen?
  2. Gib den Schüler*innen noch eine kleine Aufgabe mit in die nächste Woche: Die in der vorherigen Stunde aufgestellten Regeln oder Vorsätze, sollen nochmal erweitert werden mit einer heute erlernten Schutzstrategie.

Erweiterung (15 Minuten)

Wenn mehr Zeit zur Verfügung steht können die Schüler*innen eine weitere Runde “Treffer-Check” spielen mit der Kategorie „Mögliche Folgen von Ablenkungen im Alltag“ (zum Beispiel: Später ins Bett gehen als geplant, doppelt so lange für Hausaufgaben brauchen, nicht zuhören, wenn man angesprochen wird, usw.).

Weniger Zeit?

Spielt eine Runde weniger „Treffer-Check“, um die Spielzeit zu minimieren.

Viel Spaß beim Ausprobieren

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