Save the Children Konzept

Streaks, Badges & Co. – unsere Aufmerksamkeit in Apps

In dieser Stunde decken die Schüler*innen auf, mit welchen Tricks Apps und Spiele ihre Aufmerksamkeit fesseln. Gemeinsam schauen sie sich Funktionen wie endloses Scrollen, Streak-Abzeichen, aufdringliche Pop-ups oder Belohnungen für Avatare an und hinterfragen, wie solche Mechanismen wirken. Dabei geht es auch darum zu verstehen, welchen Einfluss diese Gestaltungsstrategien auf Bildschirmzeit, den Umgang mit persönlichen Informationen und die eigene Gesundheit haben.

OER Lizenz: CC BY SA Save the Children

Übersetzung durch tech & teach

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So geht's

Streaks, Badges & Co. - unsere Aufmerksamkeit in Apps

Vorbereitung

  • Öffne die Kätzchen-Scroll Präsentation (Anhang 1)
  • Drucke die Beispiel Gestaltungsstrategien (Anhang 2) aus oder stelle sie digital zur Verfügung
  • Drucke die Smartphone Vorlage (Anhang 3) aus: Jede Schüler*in benötigt zwei Exemplare
  • Drucke und schneide die Smartphone Symbole (Anhang 4) aus: Jede Tischgruppe benötigt mindestens ein Set
  • Drucke und schneide die umgestalteten Smartphone Symbole (Anhang 5) aus: Jede Tischgruppe benötigt mindestens ein Set
  • Stelle Papier, Klebestifte, Scheren und Filzstifte bereit

Einführung: 30 Sekunden Scroll Challenge (5 Minuten)

  1. Starte die Stunde mit einer kurzen Aktivierungsübung, der 30 Sekunden Scroll Challenge. Bereite die Kätzchen-Scroll Präsentation (Anhang 1) vor oder stelle den Schüler*innen alternativ einen Link zur Präsentation bereit, damit sie diese auf ihren eigenen Geräten öffnen können.

    Stelle einen Timer auf 30 Sekunden und beginne, kontinuierlich durch die Präsentation zu scrollen. Fordere die Schüler*innen auf, mitzuzählen: Wie viele Katzenbilder können sie in 30 Sekunden sehen? Falls eigene Geräte genutzt werden, können die Schüler*innen einzeln oder paarweise scrollen. Falls nicht, beobachtet die Klasse gemeinsam die Projektion.
  2. Nach 30 Sekunden stoppst du die Aktivität. Stelle der Klasse die Frage, wer weitergescrollt hat oder gerne weitergescrollt hätte und warum. Typische Antworten könnten sein:

    • Ich wollte mehr Kätzchen sehen
    • Es hat Spaß gemacht und schien nie aufzuhören
    Greife die Antworten auf und erkläre, dass es schwer ist, aufzuhören, weil ständig neue Inhalte erscheinen. Wenn jemand früher aufgehört hat zu scrollen, frage nach den Gründen, z. B. Langeweile oder Desinteresse.
  3. Schreibe den Begriff „Endlos-Scroll“ an die Tafel und erkläre, dass es das gerade erlebte Prinzip ist. „Endlos-Scroll“ ist ein Designtrick, bei dem Inhalte endlos weiterlaufen, ohne natürliches Ende. Viele Apps nutzen dieses Prinzip, um Nutzer*innen möglichst lange bei Videos oder Beiträgen auf ihrer Plattform zu halten.Stelle den Bezug zu bekannten Plattformen her: Auch YouTube, Instagram oder TikTok-Feeds hören nie auf, neue Inhalte zu zeigen. So verliert man leicht das Zeitgefühl.
  4. Fasse abschließend zusammen: Der Endlos-Scroll ist eine Strategie, mit der Apps versuchen, unsere Aufmerksamkeit zu binden. Im nächsten Schritt sollen weitere digitale Tricks untersucht werden, die ähnliche Wirkung haben.

Informationen für Lehrkräfte

Gestaltungsmerkmale

Gestaltungsmerkmale wie

  • endloses Scrollen (Endlos-Scroll, engl. „Infinite Scroll“)
  • Streak-Badges (Abzeichen für Seriennutzung, z.B. für die tägliche Nutzung)
  • Avatare/Skins (Gestaltungsmöglichkeiten für spielbare Figuren oder gänzlich neue Charaktere und Avatare) und
  • auffordernde Pop-ups

gelten als Risiken für die Rechte von Kindern auf Gesundheit, Autonomie und Privatsphäre.

Regulierungsbehörden wie Ofcom weisen in ihrem Children’s Register of Risks 2025 darauf hin, dass diese Funktionen das Onlineverhalten von Kindern beeinflussen und das Wohlbefinden gefährden können. Anbieter digitaler Dienste werden zunehmend aufgefordert, nachzuweisen, wie sie solche Risiken mindern. 

Auch UNICEF warnt vor sogenannten „Dark Patterns“ (dt.: „dunkle Muster“) und manipulativen, kommerziellen Reizen, die junge Nutzer*innen dazu verleiten können, zu viele persönliche Daten preiszugeben oder ihre Bildschirmzeit ungewollt zu verlängern. Dabei wird das Thema nicht als Frage individueller Selbstkontrolle, sondern als Kinderschutzproblem eingeordnet. 

Empirische Studien zeigen die psychologischen Mechanismen hinter diesen Designentscheidungen. Eine systematische Übersichtsarbeit aus dem Jahr 2024 zu gamifizierten Gesundheits-Apps für Kinder (Gkintoni et al.) ergab, dass Belohnungsschleifen und Fortschrittsabzeichen zwar die Motivation steigern, aber auch zwanghafte Nutzung fördern können, insbesondere, wenn keine Pausenmechanismen integriert sind. 

Plattformspezifische Forschung zu TikTok zeigt, dass der endlose Feed die Wahrnehmung von Zeit verzerrt und mit einem niedrigeren digitalen Wohlbefinden bei Jugendlichen korreliert, insbesondere bei Mädchen, die Inhalte passiv konsumieren (Lin, 2023; Nature HSSC Study, 2024). 

Eine österreichische Studie aus dem Jahr 2024 belegt, dass eine Reduktion der täglichen Smartphone-Nutzung auf unter zwei Stunden über drei Wochen zu messbaren Verbesserungen bei Stress, Schlaf und depressiven Symptomenführt und damit den Zusammenhang zwischen Engagement-Mechanismen und psychischer Gesundheit stützt. 

Interventionsforschung zeigt, dass Designänderungen statt pauschaler Verbote die Selbstbestimmung stärken können. Eine dreiwöchige Studie mit Studierenden (Zimmermann & Sobolev, 2024) ergab, dass sanfte digitale Hinweise, etwa Graustufen-Modus oder kleine Hürden vor dem App-Start, die Bildschirmzeit effektiver reduzieren als reine Willenskraft, ohne das kurzfristige Wohlbefinden zu beeinträchtigen. 

Diese Erkenntnisse stützen Unterrichtsansätze, die Schüler*innen dazu befähigen, Aufmerksamkeitsfallen zu erkennen und sich für sozialverträgliches und gesundes Technologiedesign zu sensibilisieren. 

App-Entwicklungs-Lab (35 Minuten)

  1. Beginne mit einer kurzen Frage an die Klasse, ob den Schüler*innen schon aufgefallen ist, dass Apps oder Spiele bestimmte Dinge tun, damit man länger bleibt oder öfter zurückkommt. Erkläre, dass solche Elemente „Hooks“ genannt werden, und Gestaltungstricks sind, die uns zum Klicken, Spielen oder Teilen verleiten.
  2. Schreibe „Hooks“ = Gestaltungsttricks, die dich am Bildschirm halten“ an das Whiteboard. Während du die folgenden Beispiele erklärst, halte die Begriffe ebenfalls schriftlich fest, damit die Schüler*innen die Fachbegriffe sehen und verinnerlichen.

    • Beispiel 1: Endlos-Scroll – Erinnere an die Kätzchen-Scroll-Übung: Inhalte laden immer weiter nach, ohne dass es ein natürliches Ende gibt. Das ist der Endlos-Scroll: ein Designtrick, der dazu führt, dass man stundenlang scrollt, ohne es zu merken.
    • Beispiel 2: Abzeichen – Zeige das 2. Beispiel der Gestaltungsstrategien (in Anhang 2). Erkläre, anhand des ersten Screenshots, dass man solche Abzeichen z. B. für das Absolvieren eines Levels erhält. Frage, wer schon einmal ein Abzeichen oder eine Trophäe in einer App oder einem Spiel erhalten hat.

Lass einige Beispiele nennen:

      • Ich habe ein Leseabzeichen bekommen
      • Ich habe Abzeichen in einer Mathe-App gesammelt

Erkläre, dass Abzeichen ein Gefühl von Erfolg vermitteln und motivieren, weiterzumachen, aber auch dazu führen können, dass man länger spielt, nur um die nächste Belohnung zu bekommen.

    • Beispiel 3: Avatare – Zeige den Screenshot einer Avatarauswahl (in Anhang 2). Erkläre, dass ein Avatar die eigene Spielfigur oder das Profilbild in einer App ist, das man gestalten kann. Frage, wer schon einmal einen Avatar, Bitmoji oder eine Spielfigur erstellt hat. Erkläre, dass man sich mit dem Avatar identifiziert und vielleicht öfter einloggt oder sogar echtes Geld bezahlt, um neue Outfits oder sogenannte „Skins“ zu bekommen.
    • Beispiel 4: Erinnerungen und Pop-Up Benachrichtigungen – Zeige das Bild einer Benachrichtigung (in Anhang 2). Frage, wer schon einmal eine Nachricht wie „Komm zurück – deine tägliche Belohnung wartet“ oder einen roten Benachrichtigungspunkt auf einer App gesehen hat.

Lass einige Beispiele nennen:

      • YouTube zeigt neue Videos
      • Duolingo erinnert mich ans Üben

Erkläre, dass solche Benachrichtigungen  kleine digitale „Stupser“ sind: Pop-Ups, Töne oder freundliche Nachrichten, die uns zurück in die App locken. Selbst ein kleines Symbol kann unsere Aufmerksamkeit fesseln und uns zum Anklicken verleiten.

  1. Gib jedem Kind zwei Exemplare der Smartphone Vorlage (Anhang 3) oder lade sie auf die Geräte der Schüler*innen.
    • Die Schüler*innen sollen nun im „App-Entwicklungs-Lab“ in zwei Teilen selbst in die App Gestaltung eintauchen.
    • Im ersten Teil sollen sie ihre Lieblingsfeatures auswählen und auf dem Handybildschirm kreativ darstellen. Dafür sollen sie die erste Vorlage, Bastelmaterial und Smartphone-Symbole (Anhang 4) verwenden. (Die Symbole stellen Aktionen dar, die User*innen Anreize zum Verweilen geben). Gib den Schüler*innen etwa 10 Minuten Zeit für diese Aufgabe.
  1. Fordere die Schüler*innen anschließend auf, ihre gestalteten Handys hochzuhalten und zu zeigen. Erkläre, dass alle gewählten Elemente Dinge sind, die Spaß machen und dazu führen, dass man immer wieder zur App zurückkehrt.
  2. Leite über zum zweiten Teil des App-Entwicklungs-Lab:
    • Die Schüler*innen sollen sich eine App vorstellen, die sich wirklich um ihr Wohlbefinden sorgt. Betone, dass nicht zwangsläufig alle vorherigen Elemente wie Avatare und Abzeichen gänzlich entfernt werden müssen, sie jedoch umgedacht werden sollten, damit sich die App Nutzenden besser fühlen.
    • Erkläre, dass sie nun eine neue App-Oberfläche gestalten sollen mit Elementen, die:
      • weniger Druck zum Teilen ausüben
      • zu Pausen oder Auszeiten ermutigen
      • uns erinnern, dass wir nett zu uns selbst sein sollen
      • klare und ehrliche Entscheidungen ermöglichen

Dafür sollen die Kinder nun die zweite Smartphone-Vorlage nutzen sowie die umgestalteten Smartphone-Symbole (Anhang 5). Die Übersicht auf dem Arbeitsblatt gibt den Schüler*innen Hinweise, was die Symbole bedeuten könnten. Gib den Schüler*innen 10 Minuten Zeit die neue, gesündere App zu gestalten.

  1. Lasse die Schüler*innen nach Beenden der Arbeitsphase in einem stillen Museumsrundgang die neu gestalteten, verbesserten Bildschirme der anderen Kinder anschauen. Lasse anschließend einige Schüler*innen erklären, welche Smartphones ihnen gut gefallen haben und warum.

Abschluss und Ausblick (5 Minuten)

  1. Fasse gemeinsam mit der Klasse zusammen, was sie in dieser Stunde gelernt haben. Erkläre, dass Online-Sicherheit auch bedeutet, bewusst mit Zeit und Privatsphäre umzugehen und zu verstehen, wie Apps unser Verhalten beeinflussen.

    Betone, dass die Schüler*innen durch kritisches Denken die Kontrolle behalten können und mit ihren eigenen Ideen gezeigt haben, wie Apps gesünder und hilfreicher gestaltet werden können. Schließe die Stunde mit positivem Feedback ab und ermutige die Schüler*innen, beim nächsten Spielen oder Scrollen kritisch hinzuschauen und bewusst zu entscheiden, was ihnen guttut.

Erweiterung oder Differenzierung

Lasse die Schüler*innen Nutzungsbedingungen für ihre neu erfundenen, verbesserten Apps schreiben. Dabei sollen sie die erlernten, gesunden Strategien berücksichtigen und anwenden. 

Weitere Ressourcen
  • Gkintoni, E., Vantaraki, F., Skoulidi, C., Anastassopoulos, P. & Vantarakis, A. (2024). Promoting physical and mental health among children and adolescents via gamification—A conceptual systematic review. Behavioral Sciences, 14(2), 102. 
  • Lin, Y. (2023). Endless scrolling and adolescent time perception: The case of TikTok. In Proceedings of the 73rd ICA Annual Meeting. 
  • Montangero, S. & Völkel, S. (2024). Can’t stop scrolling! Adolescents’ patterns of TikTok use and digital wellbeing self-perception. Humanities & Social Sciences Communications, 11, 89. 
  • Ofcom. (2025). Volume 2: The causes and impacts of online harms to children (Children’s Register of Risks). Office of Communications.ofcom.org.uk 
  • UNICEF. (2025). Keeping children safe online: Manipulative commercial practices and dark patterns. United Nations Children’s Fund.  
  • Zimmermann, L. & Sobolev, M. (2024). Digital nudges for screen-time reduction: A randomized controlled trial with performance and wellbeing outcomes. Journal of Digital Wellbeing, 6(1), 45-62. 
Viel Spaß beim Ausprobieren

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