Vielseitige Projekttage für Schulklassen

Unsere kostenfreien Projekttage bieten Schulklassen ein einmaliges Erlebnis. Wir inspirieren Schüler*innen dazu, eigene Roboter zu bauen, virtuelle Welten zu gestalten und sich mit Themen wie Fake News, Hate Speech und einem sicheren Umgang im Netz zu beschäftigen. Passend zu aktuellen Entwicklungen gibt es auch Projekttage, in denen Schüler*innen kreative Anwendungen mit KI kennen lernen.
Ein Junge sitzt vor einem Tablet.

Digitale Bildung in Projekttagen kennenlernen

Im Hub für digitale Bildung in Düsseldorf und an Schulen in Köln und Umgebung bieten wir vielseitige Möglichkeiten zum Mitmachen, Coden und Tüfteln. Melde deine Klasse an und erlebt einen spannenden Projekttag, den die Schüler*innen so schnell nicht mehr vergessen werden. Unsere Projekttage sind für Schulklassen kostenlos und es sind keine Vorkenntnisse erforderlich. 

Medienkompetenzen innovativ vermittelt

In einem Projekttag erhalten Schüler*innen einen ersten Einblick in die Welt der digitalen Bildung, entdecken technische und digitale Fähigkeiten und erlernen elementare Medienkompetenzen des 21. Jahrhunderts. Die projektbasierte Arbeit vermittelt dabei auch technische, soziale und kreative Kompetenzen. Unsere Projekttage decken Kompetenzen aus dem Medienkompetenzrahmen NRW ab.

Zielgruppe

Schulklassen (1. - 10. Klasse)
Maximal 30 Schüler*innen

Dauer

3 - 4 Stunden

Durchführungsorte

Düsseldorf (im Hub für digitale Bildung), Schulen in Köln und Umgebung,
Medienzentrum Köln

Unsere Projekttage

Unsere vielseitigen Projekttage bieten wir je nach Kompetenzstufe altersgerecht für die Grundschule und für die weiterführenden Schulen an. Erkunde die verschiedenen Themen von Programmiersprachen, AR/VR, sowie digitaler Meinungsbildung bis hin zu KI und wähle den Projekttag aus, der am besten zu deiner Klasse passt.

Grundschule ▸

Bluebot

Robotik Club

An diesem Projekttag lernen die Schüler*innen anhand des Roboters BlueBot und des Robotiksystems Lego WeDo die Grundlagen der Programmierung und Sensorik kennen. Da Roboter die programmierten Befehle sofort umsetzen, erhalten die Schülerinnen und Schüler direktes Feedback, ob ein Code richtig programmiert wurde. So wird neben der Kreativität für die Programmierung auch die Fähigkeit, Probleme zu erkennen und zu lösen gefördert.

iPad mit geöffnetem Scratch Junior Programm

Geschichten programmieren mit Scratch Jr

Hier sammeln Schüler*innen spielerisch erste Programmiererfahrungen mit der visuellen Programmieroberfläche Scratch Jr. Sie ermöglicht kreatives Arbeiten, gemeinsames Forschen und selbstständiges Problemlösen. Hier steht das digitale und interaktive Storytelling im Vordergrund. Für diesen Projekttag sind keine Lese- und Schreibkenntnisse erforderlich.

Ein Ozobot wird mit einer Hand festgehalten

Ozobot-Abenteuer: Die Welt der Mini-Roboter

Wir laden zur Roboterwerkstatt ein. Die Schüler*innen lernen den Lernroboter Ozobot kennen und programmieren diesen zunächst analog mit Papier und Stift. Anschließend probieren sie weitere Programmiertechniken aus und entdecken die spannenden Fähigkeiten des Mini-Roboters. Die Schüler*innen sammeln erste Erfahrungen mit Robotik und Sensorik.

Zwei Mädchen schauen auf ihre smartphones

Sicher durch die Medienlandschaft: Präventionsworkshop

Smartphones bieten viele Möglichkeiten: Im Netz surfen, Videos anschauen, chatten, Spiele spielen und mehr. Doch damit kommen auch Fragen zur Sicherheit auf: Was sollte ich verschicken? Welche Daten sind sicher? Wie wähle ich ein starkes Passwort? Im Projekttag lernen Schüler*innen den verantwortungsvollen Umgang mit Daten im Internet und auf dem Smartphone.

Ein Bild vom Makey Makey Computer mit einem Laptop

Elektronische Musikinstrumente

Die Schüler*innen gestalten farbenfrohe Musikinstrumente aus Pappe und bringen sie mithilfe der Makey Makey-Platine zum Klingen. Hier wird's musikalisch. Sie lernen nicht nur den Aufbau von Stromkreisen kennen, sondern testen auch verschiedene Bastelmaterialien auf ihre Leitfähigkeit.

Makey Makey Klavier

Kreative Beats – Coding mit Makey Makey und Scratch

Hier wird’s musikalisch. Die Schüler*innen basteln bunte Musikinstrumente aus Pappe und bringen sie mit der Platine Makey Makey zum Klingen. Dabei lernen sie den Aufbau eines Stromkreises kennen und testen unterschiedliche Bastelmaterialien auf ihre Leitfähigkeit. Im Anschluss werden die Töne in Scratch programmiert und über den Makey Makey mit dem Instrument verbunden.

Aufnahme eines Bildschirms mit einer Stop Motion Szene

Filmarbeit mit Stop Motion

Wir produzieren mithilfe der Stop Motion Filmtechnik kleine Trickfilme. In 2er Teams setzen sich Schülerinnen und Schüler mit dem Thema ihres Filmes auseinander und produzieren im Anschluss mithilfe eines iPads und der Stop Motion Studio App das Video. Die Stärkung von Medienkompetenz, speziell Filmkompetenz, und das Präsentieren eigener Projektergebnisse wird hier gefördert.

Calliope mini

Keksdosen-Alarm - Programmieren mit dem Calliope Mini

In diesem Projekttag lernen die Schüler*innen spielerisch die Grundlagen der Programmierung mithilfe eines Microcontrollers kennen und erforschen verschiedene Sensoren. Wir bauen mit dem Calliope Mini eine eigene Keksdosen-Alarmanlage, vermitteln den Schüler*innen damit die Logik des Programmierens und zeigen ihnen, wie Technik im Alltag funktioniert.

Zwei Mädchen schauen auf einen Laptop-Bildschirm

Spiele programmieren mit Scratch

Hier werden Schüler*innen selbst zu Gestalter*innen ihrer digitalen Welt und können dabei ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Wir vermitteln die Grundlagen der visuellen Programmiersprache, sodass die Teilnehmenden direkt ein eigenes einfaches Computerspiel in Scratch umsetzen können.

Makey Makey Plakat

Sprechendes Plakat mit Makey Makey

Ein Plakat, das bei Berührung spricht? Mithilfe der Platine Makey Makey und durch einfache Programmierbefehle in Scratch können Inhalte auf einem analogen Plakat interaktiv gestaltet werden. Die Schüler*innen recherchieren vorher in der Schule oder als Hausaufgabe zu einem Thema, das sie gerade im Unterricht beschäftigt und bringen die Materialien mit zum Projekttag. Im Projekttag lernen sie dann, wie die Informationen auf einem Plakat dargestellt werden können und sammeln erste Programmiererfahrungen mit einfachen Ausgabebefehlen in Scratch.

Lego Spike

Tüfteln mit Robotern - Lego Spike

In diesem Projekttag lernen die Schüler*innen neben Robotik und Sensorik die Grundlagen der Programmierung kennen. Neben der Kreativität für die Programmierung wird auch die Fähigkeit, Probleme zu erkennen und zu lösen gefördert. Mit dem Lego Spike Prime können die Schüler*innen kreative Roboter bauen und spannende MINT-Aufgaben lösen.

Weiterführende Schule ▸

Lego Spike

Tüfteln mit Robotern – Lego Spike

In diesem Projekttag lernen die Schüler*innen neben Robotik und Sensorik die Grundlagen der Programmierung kennen. Neben der Kreativität für die Programmierung wird auch die Fähigkeit, Probleme zu erkennen und zu lösen gefördert. Mit dem Lego Spike Prime können die Schüler*innen kreative Roboter bauen und spannende MINT-Aufgaben lösen.

Scratch Plastik im Meer

Scratch – Plastikfreie Ozeane

In diesem Projekttag entwickeln Schüler*innen ein Bewusstsein für Umweltthemen. Im Fokus steht die Verschmutzung der Meere durch Plastik. Die Teilnehmenden programmieren mit Scratch interaktive Suchbilder zu diesem Thema. Ziel ist es, das Verständnis für den Klimawandel zu fördern und gleichzeitig die kreativen und technischen Fähigkeiten der Schüler*innen zu stärken.

Ein Handy scannt einen Mergecube, auf dem Display sieht man eine Augmented Reality Darstellung

Virtuelle Objeke mit Augmented Reality erleben

In diesem Projekttag werden virtuelle Objekte Teil der Realität, in dem sie mithilfe von Augmented Reality (AR) in die Umgebung der Schüler*innen eingefügt werden. Ob lebensechte Modelle begutachten oder interaktive Szenen kreieren: Die Schüler*innen programmieren und gestalten im Workshop ihre eigenen virtuelle Objekte und lernen, wie die Technik hinter AR funktioniert.

Ein Makey Makey Computer mit Kabeln

Interaktive Modelle mit Makey Makey

Ein interaktives Plakat, das mir Informationen vorliest? Ein Porträt, das bei Berührung spricht? In diesem Projekttag lernen Schüler*innen wie sie mit der Leiterplatine Makey Makey spannende interaktive Modelle erstellen können. Dabei sammeln sie erste Programmiererfahrungen und wenden einfache Ausgabebefehle in Scratch an. Es werden Informationsrecherche und digitale Präsentationsmöglichkeiten miteinander verbunden.

Hinweis: Für diesen Projekttag ist es wichtig, dass die Schüler*innen im Vorfeld ein Thema auswählen und dazu Informationen sammeln und recherchieren. Die Schüler*innen sollten ihre gesammelten Informationsmaterialien (wie Bilder, Texte usw.) aufbereiten und am Projekttag mitbringen, um sie in die interaktiven Modelle einzubinden.

Wetterstation mit Calliope mini

Mit dem Calliope Mini bauen wir eine Wetterstation. Der Calliope Mini ist ein Microcontroller, der über eine visuelle Programmiersprache programmiert werden kann. Er besitzt LEDs und Lautsprecher sowie Sensoren zur Messung der Temperatur, Lautstärke und Helligkeit.

Aufnahme eines Bildschirms mit einer Stop Motion Szene

Dein Digitaler Fußabdruck

In dem Projekttag „Digitaler Fußabdruck“ lernen die Schüler*innen, wie persönliche Daten im Netz erhoben werden, wie Unternehmen diese nutzen, wie ihr persönlicher digitaler Fußabdruck aussieht und wie sie sich im Netz schützen können. Neben der Wissensvermittlung stehen praktische Übungen und Diskussionen im Vordergrund dieses Projekttages.

Ein KI-generierter Roboter sitzt auf einer Bank

Künstliche Intelligenz – KI Kunst entdecken

In diesem Projekttag widmen sich Schüler*innen der Frage: “Kann KI kreativ sein?”. Sie werden zunächst selbst zur KI, indem sie sich gegenseitig Prompts geben und diese ausführen. Dann steht das Ausprobieren von Bildgeneratoren im Vordergrund und es kommt zum Vergleich: Was hat die KI entworfen? Durch das Experimentieren mit Bildgeneratoren entwickeln die Schüler*innen ein grundlegendes Verständnis für die Funktionsweise und Möglichkeiten von KI-Technologien.

Künstliche Intelligenz Abstraktes Bild

KI-Verständnis: KI, was ist das?

In diesem fachübergreifenden Workshop entdecken Schüler*innen, wie Künstliche Intelligenz (KI) unsere Welt prägt und verändert. Sie erfahren, wie Maschinen durch KI lernen und in verschiedensten Bereichen eingesetzt werden. Dabei erkunden wir nicht nur die technologischen Grundlagen, sondern auch, wo KI in der realen Welt zum Einsatz kommt. Wir diskutieren sowohl die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten als auch die damit verbundenen Chancen und Herausforderungen.

Eine Lupe vergrößert Text, der auf einem Bildschirm zu lesen ist: Fake News

Fake News

In diesem Projekt stärken Schüler*innen ihre methodischen und technischen Kenntnisse, um im Netz verbreitete Falschmeldungen zu erkennen. Neben der Wissensvermittlung stehen praktische Übungen und Diskussionen im Vordergrund dieses Projekttages.

Binärcode liegt über Bildschirmen

Algorithmen in sozialen Medien

In diesem Projekt lernen Schüler*innen wie Algorithmen in sozialen Medien beeinflussen was sie zu sehen bekommen. Sie verstehen, wie Algorithmen funktionieren und wodurch es zu einer Filterblase kommt. Neben der Wissensvermittlung stehen praktische Übungen und Diskussionen im Vordergrund dieses Projekttages.

Screenshot von CoSpaces auf einem Laptop

Escape Game mit CoSpaces Edu

Das Gestalten und Programmieren in einem virtuellen 3D Raum ist eine besondere Erfahrung für Schüler*innen. In diesem Projekttag arbeiten wir mit der Software CoSpaces Edu und programmieren unser eigenes Escape-Game.

Symbolbild Hate Speech mit Smartphone und Sprechblase

Hate Speech & Counter Speech

In diesem Projekttag lernen Schüler*innen was Hate Speech ist und warum Menschen Hassrede im Netz verbreiten. Außerdem lernen sie Strategien kennen, um Hate Speech im Netz zu begegnen. Neben der Wissensvermittlung stehen praktische Übungen und Diskussionen im Vordergrund dieses Projekttages.

Ein Holzhaus in der virtuellen Realität

Stadt der Zukunft in VR

Wie könnten klimafreundliche Städte aussehen? Welche Technik kann uns in diesen unterstützen? Mit Hilfe von CoSpaces, einer Software zum Erstellen virtueller Welten, erwecken wir Stadtvisionen zum Leben.

Projekttage im Hub für digitale Bildung (Düsseldorf)

Zwei Jungen sitzen an einem Tisch und betrachten einen blauen Roboter

Grundschulklassen und Klassen weiterführender Schulen können uns für einen Vormittag im Hub für digitale Bildung in Düsseldorf besuchen und an einem Projekttag nach Wahl teilnehmen.

Pro Schule und Halbjahr können maximal zwei Workshops gebucht werden. Die Klasse sollte den Projekttag noch nicht bei uns durchgeführt haben.

Interesse an einem Projekttag in Düsseldorf?

Du möchtest gerne einen Projekttag im Hub für digitale Bildung buchen, aber hast noch Fragen zur Buchung oder zum Ablauf?

Melda Marangoz koordiniert die Projekttage im Hub für digitale Bildung und hilft dir gerne weiter.

Eine Frau mit Brille lächelt in die Kamera.

Projekttage an Schulen (in Köln und Umgebung) oder im Medienzentrum Köln

Kinder sitzen an Tischen mit Tablets.

Wir kommen mit unseren Projekttagen an deine Grundschule oder weiterführende Schule in Köln. Gerne führend wir auch Projekttage im Medienzentrum Köln durch.

Für eine erfolgreiche Durchführung dieser Projekttage sind bestimmte technische Voraussetzungen erforderlich: Mindestens eine stabile Internetverbindung, ein Präsentationsmedium und ein Klassensatz an Ipads oder Laptops.

Für bestimmte Projekttage werden Materialien, wie Bastelmaterialien oder Hardware wie Roboter oder Mikrocontroller benötigt. Diese müssen von der Schule gestellt werden. Ausleihmöglichkeiten gibt es zum Beispiel im Kommunalem Medienzentrum Köln.

Interesse an einem Projekttag in Köln?

Du möchtest gerne einen Projekttag an deiner Schule in Köln und Umgebung buchen, aber hast noch Fragen zur Buchung oder zum Ablauf?

Lea Feugmann koordiniert die Projekttage in Köln und Umgebung und hilft dir gerne weiter.

Deine Schule befindet sich im Großraum NRW (nicht Köln & Umgebung) und du hast Interesse an einem Projekttag? Dann melde dich für mehr Informationen bei Lea Feugmann.

Porträtaufnahme einer Frau, die in die Kamera lächelt.
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