Projekttage im Hub für digitale Bildung

Mit einem Projekttag in unserem Hub für digitale Bildung in Düsseldorf bieten wir ein besonderes Erlebnis für Schulklassen. 

In unserem außerschulischen Lernort für digitale Bildung programmieren Schulklassen während eines kostenfreien Projekttages eigene Computerspiele, tüfteln mit Robotern oder gestalten virtuelle Welten. Die Schülerinnen und Schüler erhalten einen ersten Einblick in die Welt der digitalen Bildung und erleben zugleich einen spannenden Schulausflug, den sie so schnell nicht mehr vergessen werden.

Unsere Rahmenbedingungen:

Zielgruppe: Schulklassen (1. – 10. Klasse)

Gruppengröße: max. 30 SuS

Dauer: 3 - 4 Stunden

Jetzt einen Projekttag buchen

Für das erste Schulhalbjahr 2023/2024 sind unsere Projekttage leider bereits ausgebucht. Buchungen für das folgende Schulhalbjahr (ab Februar 2024) sind ab Dezember möglich.

Von Robotik bis zu Chatbots

Unsere Projekttage in Düsseldorf

Pro Schule und Halbjahr können zwei Workshops gebucht werden. Die Klasse sollten den Projekttag noch nicht bei uns durchgeführt haben.

Lego WeDo

Robotik Club

An diesem Projekttag lernen die Schülerinnen und Schüler neben Robotik und Sensorik die Grundlagen der Programmierung kennen. Da Roboter, die programmierten Befehle sofort umsetzen, erhalten die Schülerinnen und Schüler direktes Feedback, ob ein Code richtig programmiert wurde. So wird neben der Kreativität für die Programmierung auch die Fähigkeit, Probleme zu erkennen und zu lösen gefördert.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 1. - 4. Klasse

Scratch JR

Geschichten programmieren mit Scratch Jr

Hier sammeln Schüler:innen spielerisch erste Programmiererfahrungen mit der visuellen Programmieroberfläche Scratch Jr. Sie ermöglicht kreatives Arbeiten, gemeinsames Forschen und selbstständiges Problemlösen. Hier steht das digitale und interaktive Storytelling im Vordergrund. Für diesen Projekttag sind keine Lese- und Schreibkenntnisse erforderlich.

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Dauer: 3h

Zielgruppe: 1. - 2. Klasse

Ozobot

Tanz-Roboter Ozobot

Wir laden zur Robo-Tanz-Party ein. Die Schüler:innen lernen den Lernroboter Ozobot kennen und programmieren diesen analog mit Papier und Stift. Anschließend basteln sie bunte Kostüme und bringen ihre Ozobots zum Tanzen. Die Schüler:innen sammeln erste Erfahrungen mit Robotik und Sensorik.

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Dauer: 3h

Zielgruppe: 1. - 2. Klasse

Elektronisches Musikinstrument mit dem Makey Makey

Elektronische Musikinstrumente

Hier wird’s musikalisch. Die Schüler:innen basteln bunte Musikinstrumente aus Pappe und bringen sie mit der Platine Makey Makey zum Klingen. Dabei lernen sie den Aufbau eines Stromkreises kennen und testen unterschiedliche Bastelmaterialien auf ihre Leitfähigkeit. Im Anschluss werden die Töne in Scratch programmiert und über den Makey Makey mit dem Instrument verbunden.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 1. - 2. Klasse

Ozobot

Programmieren mit Ozobot

Der Ozobot bietet einen einfachen Einstieg um die Welt der Roboter kennenzulernen. Der Miniroboter lässt sich neben der Programmierung durch Farbcodes auch digital mithilfe der visuellen Programmiersprache Ozoblockly steuern. Die Schüler:innen erkunden so auf spielerische Weise die Grundlagen der Programmierung.

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Dauer: 3h

Zielgruppe: 3. - 4. Klasse

Stop Motion Kurzfilm Kulisse

Filmarbeit mit Stop Motion

Wir produzieren mithilfe der Stop Motion Filmtechnik kleine Trickfilme. In 2er Teams setzen sich Schülerinnen und Schüler mit dem Thema ihres Filmes auseinander und produzieren im Anschluss mithilfe eines iPpads und der Stop Motion Studio App das Video. Die Stärkung von Medienkompetenz, speziell Filmkompetenz, und das Präsentieren eigener Projektergebnisse wird hier gefördert.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 3. - 4. Klasse

Calliope mini Ufo

Leuchtendes Ufo mit Calliope Mini

Jetzt wird’s außerirdisch. Die Schüler:innen basteln kleine Ufos und bringen sie mit dem Microcontroller Calliope Mini zum Leuchten. Sie lernen die Grundlagen des Programmierens und befassen sich inhaltlich mit der Bedeutung von Raumschiffen.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 3. - 4. Klasse

Programmieren mit Scratch

Programmieren mit Scratch

Hier werden Schülerinnen und Schüler selbst zu Gestalter:innen ihrer digitalen Welt und können dabei ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Wir vermitteln die Grundlagen der visuellen Programmiersprache, sodass die Teilnehmenden direkt ein eigenes einfaches Computerspiel in Scratch umsetzen können. Im Anschluss werden die Projekte mit dem Makey Makey an selbst gebastelte Controller verbunden und getestet.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 3. - 4. Klasse

Interaktives Plakat

Das sprechende Plakat

Ein Plakat, das bei Berührung spricht? Mithilfe der Platine Makey Makey und durch einfache Programmierbefehle in Scratch können Inhalte auf einem analogen Plakat interaktiv gestaltet werden. In diesem Projekttag lernen Schüler:innen wie Informationen auf einem Plakat dargestellt werden können und sammeln erste Programmiererfahrungen mit einfachen Ausgabebefehlen in Scratch.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 3. - 4. Klasse

Jetzt einen Projekttag für Grundschulen buchen

Für das erste Schulhalbjahr 2023/2024 sind unsere Projekttage leider bereits ausgebucht. Buchungen für das folgende Schulhalbjahr (ab Februar 2024) sind zeitnah möglich.

Lego WeDo

Tüfteln mit Robotern – Lego Spike

In diesem Projekttag lernen die Schüler:innen neben Robotik und Sensorik die Grundlagen der Programmierung kennen. Neben der Kreativität für die Programmierung wird auch die Fähigkeit, Probleme zu erkennen und zu lösen gefördert. Mit dem Lego Spike Prime können die Schüler:innen kreative Roboter bauen und spannende MINT-Aufgaben lösen.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 5. - 10. Klasse

Programmieren mit Scratch

Spieleentwicklung mit Scratch

In diesem Projekttag werden Schüler:innen selbst zu Gestalter:innen ihrer digitalen Welt. Wir vermitteln die Grundlagen der visuellen Programmiersprache, sodass die Teilnehmenden direkt ein eigenes Computerspiel in Scratch umsetzen können. Schülerinnen und Schüler erwerben beim “Programmieren mit Scratch” interdisziplinäre Fähigkeiten: logisches Denken, Problemlösekompetenzen, Analysieren und Reflektieren sowie kreatives Gestalten.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 5. - 10. Klasse

Wetterstation Calliope mini

Wetterstation mit Calliope mini

Mit dem Calliope Mini bauen wir eine Wetterstation, Der Calliope Mini ist ein Microcontroller, der über eine visuelle Programmiersprache programmiert werden kann. Er besitzt LEDs und Lautsprecher sowie Sensoren zur Messung der Temperatur, Lautstärke und Helligkeit.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 5. - 6. Klasse

Augmented Reality Merge Cube

Augmented Reality mit CoSpaces

In diesem Projekttag arbeiten wir mit der Software CoSpaces Edu. Sie ermöglicht es virtuelle Welten aus 3D Objekten zu erstellen und diese mit der eigenen blockbasierten Programmiersprache CoBlocks zum Leben zu erwecken. Die Ergebnisse werden dann in erweiterter Realität (Augmented Reality) mithilfe des Merge Cubes betrachtet und präsentiert. Der Projekttag ist innovativ und fördert die Kreativität der Schülerinnen und Schüler.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 5. - 6. Klasse

Interaktives Plakat

Das sprechende Plakat

Ein Plakat, das bei Berührung spricht? In diesem Projekttag lernen Schülerinnen und Schüler wie Informationen auf einem Plakat dargestellt werden können und sammeln erste Programmiererfahrungen mit einfachen Ausgabebefehlen. Es werden Informationsrecherche und digitale Präsentationsmöglichkeiten miteinander verbunden.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 5. - 6. Klasse

Stop Motion

Filmarbeit mit Stop-Motion

In diesem Projekttag produzieren wir mithilfe der Stop Motion Filmtechnik eigene Kurzfilme zum Thema Klima. In 2er Teams setzen sich Schüler:innen mit den Themen Klima und Nachhaltigkeit auseinander und produzieren im Anschluss mithilfe eines iPads und der Stop Motion Studio App den Film. Die Stärkung von Medienkompetenz, speziell Filmkompetenz, das Prinzip Lernen durch Lehren und das Präsentieren eigener Projektergebnisse wird hier gefördert.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 5. - 6. Klasse

Sicherheit im Netz

Sicherheit im Netz

In dem Projekttag „Sicherheit im Netz“ lernen die Schüler:innen, wie persönliche Daten im Netz erhoben werden, wie Unternehmen diese nutzen, wie ihr persönlicher digitaler Fußabdruck aussieht und wie sie sich im Netz schützen können. Neben der Wissensvermittlung stehen praktische Übungen und Diskussionen im Vordergrund dieses Projekttages.

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Dauer: 3h

Zielgruppe: 5. - 6. Klasse

Micro:Bit

Pflanzenbewässerungsanlage mit micro:bit

Wir recherchieren zur Rolle von Pflanzen im Ökosystem und programmieren mit dem Mikrocontroller mirco:bit eine automatische Bewässerungsanlage mit Feuchtigkeitsmesser und Wasserpumpe. Neben der kritischen Auseinandersetzung mit Umweltthemen, lernen die Schülerinnen und Schüler sowohl die Grundlagen des Programmierens als auch die Anwendung von digitalen Technologien auf die ökologischen Herausforderungen unserer Zeit.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 7. - 8. Klasse

Programmieren mit Scratch

Chatbot – Coding & KI

Der Projekttag bietet eine einzigartige Gelegenheit, den Schüler:innen wichtige Kenntnisse in der Entwicklung von Chatbots zu vermitteln. Durch den Einsatz von künstlicher Intelligenz und Natural Language Processing und Programmierung, können die Schüler:innen ein tiefgreifendes Verständnis von Technologien erlangen, die die Welt von morgen gestalten werden.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 7. - 8. Klasse

Fake News

Fake News

In diesem Projekt stärken Schüler:innen ihre methodischen und technischen Kenntnisse, um im Netz verbreitete Falschmeldungen zu erkennen. Neben der Wissensvermittlung stehen praktische Übungen und Diskussionen im Vordergrund dieses Projekttages.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 7. - 8. Klasse

Algorithmen in sozialen Medien

Algorithmen in sozialen Medien

In diesem Projekt lernen Schüler:innen wie Algorithmen in sozialen Medien beeinflussen was sie zu sehen bekommen. Sie verstehen, wie Algorithmen funktionieren und wodurch es zu einer Filterblase kommt. Neben der Wissensvermittlung stehen praktische Übungen und Diskussionen im Vordergrund dieses Projekttages.

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Dauer: 3h

Zielgruppe: 7. - 8. Klasse

CoSpaces Escape Game

Escape Game mit CoSpaces Edu

Das Gestalten und Programmieren in einem virtuellen 3D Raum ist eine besondere Erfahrung für Schüler:innen. In diesem Projekttag arbeiten wir mit der Software CoSpaces Edu und programmieren unser eigenes Escape-Game.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 7. - 10. Klasse

Hate Speech

Hate Speech & Counter Speech

In diesem Projekttag lernen Schüler:innen was Hate Speech ist und warum Menschen Hassrede im Netz verbreiten. Außerdem lernen sie Strategien kennen, um Hate Speech im Netz zu begegnen. Neben der Wissensvermittlung stehen praktische Übungen und Diskussionen im Vordergrund dieses Projekttages.

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Dauer: 3h

Zielgruppe: 9. - 10. Klasse

CoSpaces Zukunftswelt

Stadt der Zukunft

Wie könnten klimafreundliche Städte aussehen? Welche Technik kann uns in diesen unterstützen? Mit Hilfe von CoSpaces, einer Software zum Erstellen virtueller Welten, erwecken wir Stadtvisionen zum Leben.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 9. - 10. Klasse

Jetzt einen Projekttag für weiterführende Schulen buchen

Für das erste Schulhalbjahr 2023/2024 sind unsere Projekttage leider bereits ausgebucht. Buchungen für das folgende Schulhalbjahr (ab Februar 2024) sind ab Dezember möglich.

Melda Marangoz

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Melda Marangoz koordiniert die Projekttage für Schulen und hilft dir gerne weiter.