Save the Children Konzept

Digitale Resilienz: Ungewollten Inhalten souverän begegnen II

Die Schüler*innen lernen, wie manipulative Designmuster (persuasive design) zu unbeabsichtigten Klicks auf ungeeignete Inhalte führen können. Sie erkennen diese externen digitalen Fallen und lernen, wie sie sich schützen können.

OER Lizenz: CC BY SA Save the Children

Übersetzung durch tech & teach

So geht's

Digitale Resilienz: Ungewollten Inhalten souverän begegnen II

Vorbereitung

  • Lege alle Materialien für die Unterrichtseinheit bereit. 
  • Öffne die Genially Präsentation auf allen Schüler-Geräten.
  • Lege die Situationskarten aus der vorherigen Stunde bereit. 
Informationen zur Methodik

Folgende Methoden werden in dieser Unterrichtsstunde angewendet: 

  • Vorstellung von Designfallen (irreführende Buttons, Zeitdruck, Pop‑ups, Autoplay, Clickbait). Der Fokus liegt auf Mustererkennung statt individuellem Fehlverhalten. 
  • Interaktive Mustererkennung: In einer interaktiven Präsentation agieren die Schüler*innen als „Detektiv*innen“ und entdecken manipulatives Design in simulierten Apps und Webseiten. 
  • Gemeinsame Zuordnung: Mithilfe des Designfallen‑Boards und den Situationskarten analysieren die Gruppen reale digitale Situationen und ordnen sie passenden Fallen zu. 
  • Reflexion: Die Schüler*innen üben positive Peer‑Sätze, um Freund*innen respektvoll auf Risiken hinzuweisen, und reflektieren ihr eigenes digitales Handeln. 

Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es nicht, dass Schüler*innen Listen gefährlicher Seiten auswendig lernen, sondern dass sie Muster erkennen, die auf unangemessene Inhalte hinweisen. Sie sollen Warnsignale früh wahrnehmen (zum Beispiel bei Zeitdruck oder auffälligen Buttons) und innehalten, bevor sie klicken. Indem wir offen ansprechen, dass das Internet oft darauf ausgelegt ist, unsere Aufmerksamkeit zu lenken, nehmen wir ihre Erfahrungen ernst und stärken die Rolle von Erwachsenen als verlässliche Unterstützung: nicht als Kontrollinstanz, sondern als Begleitung, die ihnen hilft, sicher und ohne Angst im digitalen Raum unterwegs zu sein. 

Einführung (10 Minuten)

  1. Erkläre der Klasse: „Heute geht es um etwas, das ihr bestimmt kennt. Ist euch schon einmal passiert, dass ihr auf einen Button klicken wolltet, zum Beispiel um Werbung zu schließen oder etwas herunterzuladen, und plötzlich auf einer ganz anderen Seite gelandet seid oder etwas gesehen habt, das ihr gar nicht sehen wolltet?“
  2. Erinnere an die Gesprächsregeln aus der letzten Stunde und sammle kurze Rückmeldungen. Auch hier ist niemand dazu gezwungen, von den eigenen Erfahrungen zu berichten.
  3. Ziel dieser Phase ist es, die Gefühle der Schüler*innen zu bestätigen und klarzumachen, dass das fast nie ihre Schuld ist, sondern sie in eine Designfalle geraten sind.
  4. Erkläre, dass die meisten unbeabsichtigten Konfrontationen nicht durch gezieltes Suchen entstehen, sondern durch Tricks, mit denen Webseiten und Apps unsere Aufmerksamkeit steuern.
  5. Stelle den Schüler*innen die folgenden Designfallen und -muster vor:
 

Designfallen

  • Irreführende Buttons: Große „Download“- oder „Play“-Buttons, die eigentlich Werbung sind, oder winzige „X“-Symbole. 
  • Zeitdruck & Countdown: Meldungen wie „Dein Handy ist infiziert – klicke jetzt!“. 
  • Pop‑ups: Fenster, die plötzlich erscheinen und uns ablenken, bei dem was wir gerade eigentlich tun. 
  • Autoplay: Ein Video endet und sofort startet ein neues, das möglicherweise altersunangemessen ist. 
  • Clickbait: Reißerische Überschriften oder Vorschaubilder, die Neugier auslösen wollen.
 
  1. Betone, dass das Schlüsselprinzip wiederkehrende Muster sind. Das Internet ist zu groß, um jede „schlechte“ Webseite zu kennen oder jede Designfalle im Einzelnen. Muster wiederholen sich jedoch überall. Wenn die Schüler*innen lernen, diese zu erkennen, spielt es keine Rolle mehr, auf welcher Website sie sich befinden, da sie erkennen werden, wie sie handeln müssen.
  2. Gib der Klasse einen Merksatz mit auf den Weg. Diesen kannst du auch sichtbar auf das digitale Whiteboard schreiben: „Was dich hetzt, will häufig dein Verhalten beeinflussen.“
  3. Erinnere die Schüler*innen erneut daran, dass sie sich in schwierigen Situationen immer an eine vertraute erwachsene Person wenden sollten. Hilfe holen heißt nicht, etwas falsch gemacht zu haben.

Interaktives Spiel: Täuschende Oberflächen (15 Minuten)

  1. Teile die Klasse in Kleingruppen ein und händige allen Schüler*innen einen Laptop / ein Tablet aus.
  2. Stelle den Link zum Genially Spiel bereit und lasse alle das Spiel im Browser öffnen.
  3. Im interaktiven Spiel begegnen ihnen typische Tricks, mit denen Apps versuchen, ihre Aufmerksamkeit zu lenken. Wenn sie einen solchen Trick entdecken, sollen sie mit der Maus darüberfahren und den eingeblendeten Text lesen. Gib ihnen etwas Zeit, die Präsentation zu erkunden, und unterstütze sie bei Fragen.

Interface 1: Gaming-Website 

  • Design-Tricks: Täuschende Buttons, versteckte echte Buttons und Pop-ups mit irreführenden Inhalten. 
  • Um weiterzukommen, müssen sie ein Pop-up auslösen, indem sie auf einen der drei irreführenden Buttons klicken, und anschließend den versteckten „Schließen“-Button unten rechts anklicken.
 

Interface 2: Webseite zum Download eines modifizierten Spiels 

  • Design-Tricks: Falscher Countdown, aufdringliche Werbung und Pop-ups. 
  • Um weiterzukommen, müssen sie einfach auf den Werbebanner klicken.
 

Interface 3: Video-App 

  • Design-Tricks: Clickbait-Titel und Vorschaubilder sowie Autoplay. 
  • Um weiterzukommen, müssen sie warten, bis der Countdown abgelaufen ist und automatisch ein neues Video startet.
 

Interface 4: Quiz-Website 

  • Design-Tricks: Täuschende Buttons, versteckte echte Buttons und Pop-ups mit einem falschen Gewinnspiel. 
  • Um weiterzukommen, müssen sie durch Klick auf „Nächste Frage“ ein Pop-up auslösen und dann den blauen Pfeil rechts anklicken. 
  1. Sobald die Gruppen fertig sind, erklärst du, dass sie nun verschiedene dieser Tricks kennengelernt haben und jetzt lernen, wie man sich davor schützen kann.
  2. Wichtig ist dabei: Diese Maßnahmen verringern das Risiko, beseitigen es aber nicht komplett. Das Internet ist kein vollständig sicherer Raum, und trotz aller Vorsichtsmaßnahmen können unangemessene Inhalte auftauchen. Deshalb gilt: Wenn ein „Schutz“ nicht ausreicht, sollte sofort die bekannte Sicherheitsroutine angewendet werden: Schließen – Blockieren – Melden.
  3. Besprich folgende (teils technische) Schutzmaßnahmen mit deinen Schüler*innen:
 
    • Pop-up-Blocker: Das sind Browser-Einstellungen oder Erweiterungen, die automatisch aufspringende Fenster verhindern. Sie schützen vor unerwünschter Werbung oder schädlichen Webseiten. Manche Einstellungen müssen von Erwachsenen (z. B. Eltern oder Schule) eingerichtet oder freigegeben werden. 
    • Privatsphäre-Einstellungen und Filter: Dabei werden Filter von Suchmaschinen und Plattformen genutzt, die ungeeignete Inhalte ausblenden. Außerdem können Einstellungen in sozialen Medien angepasst werden, sodass nur bestimmte Personen Kontakt aufnehmen oder Inhalte teilen können. 
    • Inhalte blockieren und melden: Mit den Funktionen „Blockieren“ und „Melden“ in Apps können unerwünschte Inhalte oder Personen ausgeblendet werden. Gleichzeitig hilft das den Plattformen, ähnliche Inhalte in Zukunft weniger anzuzeigen. 
    • Vor dem Klicken eine erwachsene Person fragen: Wenn etwas verdächtig wirkt (z. B. ein Download oder ein Gewinnversprechen), soll man kurz stoppen und eine vertrauenswürdige erwachsene Person fragen, bevor man etwas anklickt oder öffnet.

Designfallen-Board (20 Minuten)

  1. Nachdem die Schüler*innen sich mit den Designfallen und Schutzmaßnahmen auseinandergesetzt haben folgt jetzt eine weitere Übung. Dafür benötigst du die Situationskarten aus der vorherigen Stunde sowie die zusätzlichen 8 neuen Situationskarten.
  2. Lasse die Schüler*innen einen Satz der neuen Situationskarten ausschneiden und mische sie unter die anderen Karten. Jede Gruppe bekommt dann gleich viele Situationskarten verdeckt ausgeteilt sowie einen Ausdruck des Designfallen-Boards.
  3. Die Situationskarten kommen verdeckt in die Mitte des Boards. Erkläre, dass sie auf dem Board außerdem verschiedene Arten von Designfallen vorfinden, an die die Situationskarten angelegt werden können. Es gibt auch einen Bereich mit der Bezeichnung „Passt zu keinem Trick“. Jetzt beginnt das Spiel.
 

Spielregeln

  • Die Startperson zieht eine Situationskarte vom Stapel. 
  • Die Gruppe diskutiert und entscheidet gemeinsam, welche Designfalle am ehesten passt. 
  • Die Karte wird an den entsprechenden Pfeil gelegt. 
  • Passt keine Falle? Die Karte kommt auf das Feld „Passt zu keinem Trick“. 
  • Wenn mehrere Lösungen möglich sind, sollten sich die Spieler*innen eine Begründung überlegen, warum sie die Karte an der jeweiligen Stelle einordnen. 
 
  1. Das Spiel geht so lange, bis alle Situationskarten zugeordnet sind.

Abschluss (15 Minuten)

  1. Bitte jede Gruppe, Beispiele aus den verschiedenen Bereichen vorzustellen. Diskutiert gemeinsam die Zuordnung.
  2. Auch aus der Kategorie „Passt zu keinem Trick“ soll jede Gruppe eine Karte vorlesen und ihre Einordnung begründen.
  3. Leite dann zur Peer‑Perspektive über: Manchmal kommen ungeeignete Inhalte von Freund*innen – aus Neugier oder Gruppendruck. Auch hier gilt: Niemand ist schuld. Trotzdem können diese Inhalte hinterfragt werden. Übt gemeinsam positive Peer‑Sätze, z. B.:
 
    • „Kannst du mir sagen, was du mir da geschickt hast? Ich möchte das lieber nicht öffnen, ohne es zu wissen.“ 
    • „Bevor ich das abspiele, weißt du was das ist? Ich möchte lieber keine komischen Überraschungen sehen.“ 
    • „Das sieht nach einer Falle aus – ich lasse das lieber.“
  1.  
  2. Es ist wichtig zu bedenken, dass sowohl der Absender als auch der Empfänger sich unsicher oder neugierig fühlen könnten, und niemand die Schuld daran trägt. Die Jugendlichen können jedoch einfache Grenzen setzen und zum Beispiel Inhalte, die ihnen unangenehm sind, nicht weiterleiten oder teilen oder die Person nicht allein konfrontieren, wenn sie sich dabei nicht sicher fühlen.
  3. Zum Abschluss reflektieren die Schüler*innen für sich:
 
    • Welche Muster sehe ich am häufigsten? 
    • Welche Schutzmaßnahme kann ich sofort nutzen? 
    • Welchen Satz kann ich zu Freund*innen sagen? 

Erweiterung (15 Minuten)

Wenn mehr Zeit zur Verfügung steht, kannst du noch weitere personalisierte Situationskarten zum Spiel hinzufügen oder den Gruppen mehr Diskussionszeit geben.  

Weniger Zeit?

Steht weniger Zeit zur Verfügung, kann die Diskussion zu den Designfallen verkürzt werden, indem jede Gruppe gebeten wird, nur eine Karte aus einer einzigen Zone der Designfallen zu kommentieren (anstatt eine Karte aus jeder Zone). 

Viel Spaß beim Ausprobieren

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