Save the Children Konzept

Deepfakes verstehen: Zwischen den Zeilen lesen

Die Schüler*innen lernen, auf mögliche Deepfakes kritisch zu reagieren. Dabei steht nicht die Suche nach technischen Fehlern im Vordergrund, sondern die Analyse des sozialen Kontexts, der Absicht hinter einer Nachricht und die sorgfältige Überprüfung von Informationen.

OER Lizenz: CC BY SA Save the Children

Übersetzung durch tech & teach

So geht's

Deepfakes verstehen: Zwischen den Zeilen lesen

Wichtige Informationen vorab

Fokus dieser Stunde ist die Aufklärung darüber, dass die Erkennung von Deepfakes heute nicht mehr allein über technische Fehler funktioniert. Künstlich erzeugte Inhalte werden immer realistischer. Deshalb ist es wichtig, den Kontext einer Nachricht zu hinterfragen und die Absicht hinter einem Inhalt zu analysieren. 

Mache deutlich, dass besonders Inhalte kritisch betrachtet werden sollten, die starke Emotionen auslösen oder aus fragwürdigen Quellen stammen. Das Spiel „Fakemeter“ hilft den Schüler*innen dabei, mit Unsicherheiten umzugehen. Sie lernen, Informationen kritisch zu bewerten, statt Inhalte ungeprüft hinzunehmen oder weiterzuverbreiten. 

Weise die Klasse darauf hin, 

  • keine realen Personen, Schulen oder Accounts zu nennen, 
  • keine Apps oder Werkzeuge zur Erstellung von Deepfakes zu diskutieren, 
  • keine Beispiele mit identifizierbaren Minderjährigen zu verwenden. 

Mache deutlich, dass persönliche Erfahrungen freiwillig geteilt werden können. Falls Inhalte belastend wirken oder aktuelle Vorfälle betreffen, sollen sich die Schüler*innen vertraulich an dich oder eine zuständige Vertrauensperson wenden können. 

Einführung (10 Minuten)

  1. Starte die Unterrichtseinheit mit einer kurzen Einführung in das Thema Deepfakes. Öffne dazu die Genially-Präsentation. Sie sollte gut für alle sichtbar präsentiert werden über ein Smartboard oder einen Beamer. Alternativ können die Schüler*innen in Kleingruppen an einzelnen Geräten arbeiten und die Präsentation parallel verfolgen. 
  2. Nimm dir bei jeder Folie Zeit für kurze Diskussionen und lasse die Schüler*innen ihre Vermutungen und Einschätzungen äußern. 

Aktiviere bei den Videos in der Genially-Präsentation die deutschen Untertitel, falls notwendig.

Deepfake Illustration
  1. Mache während der Präsentation deutlich, dass Deepfakes zunehmend realistischer werden und technische Fehler immer schwerer zu erkennen sind. Deshalb ist es wichtig, nicht nur auf das Bild oder Video selbst zu achten, sondern auch den Kontext, die Quelle und die Absicht hinter einem Inhalt zu hinterfragen.
  2. Besprich mit der Klasse unter anderem folgende Fragen:

    • Was wissen wir bereits über Deepfakes?
    • Welche Arten von Deepfakes gibt es?
    • Können Deepfakes auch Mitschüler*innen oder Personen aus dem eigenen Umfeld betreffen?
    • Welche Hinweise können Zweifel an der Echtheit eines Videos wecken?
    • Was sind KI-Kennzeichnungen und Wasserzeichen?
    • Warum reichen technische Hinweise allein oft nicht aus?
    • Wie kann man die Glaubwürdigkeit eines Videos überprüfen?
    • Was sollte man tun, wenn man sich unsicher ist, ob ein Video echt oder manipuliert ist?
 

Hier findest du passende Erklärungen zu den Fragen.

Übung: Das Spiel „Fakemeter“ (25 Minuten)

  1. Nun haben die Schüler*innen bereits einige Varianten von Deepfakes kennengelernt und können besser einschätzen, auf welche Merkmale zu achten ist. In dieser Übung bewerten sie jetzt fiktive Videos hinsichtlich ihrer Wahrscheinlichkeit, manipuliert zu sein. Dabei lernen sie, mit Unsicherheiten umzugehen und Informationen kritisch einzuordnen.
  2. Gruppen bilden – Teile die Klasse für die Übung in Gruppen von 4-6 Personen ein. Verteile an jede Gruppe:
    • die Spielmaterialien,
    • das Arbeitsblatt „Hinweise zur Erkennung von Deepfakes“
    • und Scheren
  3. Gib den Schüler*innen zunächst den Auftrag, das Arbeitsblatt mit den Hinweisen zur Deepfake-Erkennung durchzulesen. Erkläre, dass es ihnen im Spiel helfen wird, die Wahrscheinlichkeit eines Deepfakes besser einzuschätzen. Die Hinweise sind in drei Kategorien gegliedert:
    • Dinge, die mir sofort auffallen: Erste Hinweise, die sich direkt aus Quelle, Veröffentlichung oder Darstellung eines Inhalts ergeben.
    • Dinge, die mich stutzig machen: Auffälligkeiten im Inhalt, Bild, Ton oder Verhalten der dargestellten Personen, die Zweifel wecken können.
    • Dinge, die ich überprüfen muss: Möglichkeiten zur weiteren Recherche und Überprüfung durch Quellenvergleich und Verifikation.
  4. Spielmaterialien vorbereiten – Bitte die Gruppen, die Spielmaterialien auszuschneiden. Zum Spiel gehören:
    • Ein Spielbrett
    • Ein Pfeil
    • 11 Karten

Anschließend legen die Gruppen den Pfeil auf das Spielbrett und mischen die Karten. Die Karten werden verdeckt neben das Spielbrett gelegt.

  1. Spielregeln erklären – Erkläre den Schüler*innen, wie das Spiel abläuft:
Ziel des Spiels

Jede Karte enthält einen Prozentwert zwischen 0 % und 100 %. Dieser Wert beschreibt, wie wahrscheinlich es ist, dass ein fiktives Video manipuliert wurde und ein Deepfake ist. Die Gruppe versucht gemeinsam, diesen Wert möglichst genau einzuschätzen und mithilfe des Pfeils auf dem Spielfeld anzugeben.

Eine Person zieht verdeckt eine Karte und schaut sich den Prozentwert an, ohne ihn der Gruppe zu zeigen. 

Anschließend denkt sich diese Person eine kurze Beschreibung eines fiktiven Videos aus, die zu diesem Prozentwert passt. 

Beispiel: Der erste Spieler in der Reihe zieht die Karte 100% und sagt: 

„Ein bekannter Fußballspieler trägt ein Einhornkostüm und singt ein traditionelles Volkslied. Seine Lippen bewegen sich kaum und der Account, der das Video veröffentlicht hat, heißt ‚Only-AI-Fakes‘.“ 

Nachdem die Beschreibung vorgelesen wurde, darf die Person keine weiteren Hinweise mehr geben. 

Die übrigen Gruppenmitglieder diskutieren nun gemeinsam: 

  • Welche Hinweise sprechen für eine Manipulation / einen Deepfake? 
  • Welche Informationen fehlen? 
  • Wie vorsichtig sollte man mit diesem Video umgehen? 

Danach legt die Gruppe den Pfeil auf den Prozentwert, den sie für passend hält. 

  • Stimmt der gewählte Wert exakt mit der Karte überein, erhält die Gruppe 2 Punkte. 
  • Liegt der Wert direkt daneben (im Beispiel 90%), erhält die Gruppe 1 Punkt. 
  • In allen anderen Fällen gibt es keine Punkte. 

Anschließend wird die Karte aufgedeckt und die nächste Person beginnt eine neue Runde. Das Spiel wird so lange fortgesetzt bis jede Person mindestens einmal eine Karte gezogen hat. Die Gesamtpunktzahl ergibt sich aus der Summe aller Runden. 

  1. Erinnere die Schüler*innen daran, während des Spiels die Hinweise aus dem Arbeitsblatt zu nutzen und ihre Entscheidungen zu begründen. Sie sollten auch Kontext und Quelle berücksichtigen. Du kannst die Gruppen bei Bedarf durch gezielte Nachfragen unterstützen.

Abschluss (10 Minuten)

  1. Sammle ein kurzes Stimmungsbild, wie das Spiel lief und welche Punktzahlen erreicht wurden. Mache deutlich, dass die Aktivität gezeigt hat, wie schwierig es sein kann, die Echtheit eines Videos mit Sicherheit zu beurteilen.
  2. Leite dann abschließend in eine Reflexionsrunde und besprecht z.B. folgende Fragen:
    • Welche Risiken entstehen durch die Verbreitung von Deepfakes?
    • Sind alle Deepfakes gleich problematisch?
    • Gibt es Beispiele für eher harmlose oder kreative Deepfakes?
    • Ab wann wird ein Deepfake schädlich?
    • Welche Folgen können manipulierte Inhalte für die betroffenen Personen haben?
  3. Schließe die Unterrichtseinheit mit einer gemeinsamen Vereinbarung ab:
„Wenn ein Video, Bild oder Audiobeitrag die Würde, Sicherheit oder Glaubwürdigkeit einer Person beeinträchtigen könnte, verbreiten wir ihn nicht weiter. Statt vorschnell zu reagieren, halten wir inne, prüfen die Informationen und holen bei Bedarf Unterstützung durch eine Vertrauensperson ein.“
Hintergrundinformationen für Lehrkräfte

Vermittle den Schüler*innen, dass die Weiterverbreitung eines Deepfakes reale Folgen haben kann. 

Besonders problematisch sind Inhalte, die: 

  • Personen Aussagen oder Handlungen zuschreiben, die nie stattgefunden haben, 
  • das Ansehen einer Person schädigen, 
  • zu Mobbing oder Ausgrenzung beitragen, 
  • gezielt täuschen oder manipulieren sollen.
 

Mache gleichzeitig deutlich, dass nicht jeder Deepfake automatisch schädlich ist. 

Beispiele für eher harmlose Anwendungen können sein: 

  • kreative Filter, 
  • offensichtlich satirische Inhalte, 
  • Parodien, bei denen klar erkennbar ist, dass sie nicht echt sind.
 

Problematisch wird es, wenn manipulierte Inhalte dazu dienen, 

  • Menschen bloßzustellen, 
  • Gerüchte zu verbreiten, 
  • Konflikte auszulösen, 
  • Angst oder Verunsicherung zu erzeugen.

Erweiterung (15 Minuten)

Falls noch Zeit zur Verfügung steht, können die Schüler*innen weitere Runden des „Fakemeter“ Spiels spielen und die Ergebnisse ausführlicher diskutiert werden.

Weniger Zeit?

Falls weniger Zeit zur Verfügung steht, kannst du die Anzahl der Spielrunden reduzieren oder kleinere Gruppen bilden.
Viel Spaß beim Ausprobieren

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