OER Lizenz: CC BY SA Save the Children
Übersetzung durch tech & teach

Ziel der Unterrichtseinheit ist es, deutlich zu machen, dass die Gefahr von Deepfakes nicht allein darin besteht, Menschen zu täuschen. Ebenso problematisch sind Demütigung, Misstrauen und soziale Konflikte, die durch manipulierte Inhalte entstehen können.
Mithilfe des Spiels „Fakemeter“ und gemeinsamer Diskussionen entwickeln die Schüler*innen Urteilsfähigkeit, Verantwortungsbewusstsein und einen respektvollen Umgang mit digitalen Medien.
Die Schüler*innen lernen,
Digitale Kompetenzen
Kommunikation und Kollaboration
Sicherheit
Weitere Kompetenzen
Hardware:
Software:
Weitere Materialien:
Vorbereitung:
Vorbereitung
Fokus dieser Stunde ist die Aufklärung darüber, dass die Erkennung von Deepfakes heute nicht mehr allein über technische Fehler funktioniert. Künstlich erzeugte Inhalte werden immer realistischer. Deshalb ist es wichtig, den Kontext einer Nachricht zu hinterfragen und die Absicht hinter einem Inhalt zu analysieren.
Mache deutlich, dass besonders Inhalte kritisch betrachtet werden sollten, die starke Emotionen auslösen oder aus fragwürdigen Quellen stammen. Das Spiel „Fakemeter“ hilft den Schüler*innen dabei, mit Unsicherheiten umzugehen. Sie lernen, Informationen kritisch zu bewerten, statt Inhalte ungeprüft hinzunehmen oder weiterzuverbreiten.
Weise die Klasse darauf hin,
Mache deutlich, dass persönliche Erfahrungen freiwillig geteilt werden können. Falls Inhalte belastend wirken oder aktuelle Vorfälle betreffen, sollen sich die Schüler*innen vertraulich an dich oder eine zuständige Vertrauensperson wenden können.
Aktiviere bei den Videos in der Genially-Präsentation die deutschen Untertitel, falls notwendig.

Besprich mit der Klasse unter anderem folgende Fragen:
Hier findest du passende Erklärungen zu den Fragen.
Anschließend legen die Gruppen den Pfeil auf das Spielbrett und mischen die Karten. Die Karten werden verdeckt neben das Spielbrett gelegt.

Jede Karte enthält einen Prozentwert zwischen 0 % und 100 %. Dieser Wert beschreibt, wie wahrscheinlich es ist, dass ein fiktives Video manipuliert wurde und ein Deepfake ist. Die Gruppe versucht gemeinsam, diesen Wert möglichst genau einzuschätzen und mithilfe des Pfeils auf dem Spielfeld anzugeben.
Eine Person zieht verdeckt eine Karte und schaut sich den Prozentwert an, ohne ihn der Gruppe zu zeigen.
Anschließend denkt sich diese Person eine kurze Beschreibung eines fiktiven Videos aus, die zu diesem Prozentwert passt.
Beispiel: Der erste Spieler in der Reihe zieht die Karte 100% und sagt:
„Ein bekannter Fußballspieler trägt ein Einhornkostüm und singt ein traditionelles Volkslied. Seine Lippen bewegen sich kaum und der Account, der das Video veröffentlicht hat, heißt ‚Only-AI-Fakes‘.“
Nachdem die Beschreibung vorgelesen wurde, darf die Person keine weiteren Hinweise mehr geben.
Die übrigen Gruppenmitglieder diskutieren nun gemeinsam:
Danach legt die Gruppe den Pfeil auf den Prozentwert, den sie für passend hält.
Anschließend wird die Karte aufgedeckt und die nächste Person beginnt eine neue Runde. Das Spiel wird so lange fortgesetzt bis jede Person mindestens einmal eine Karte gezogen hat. Die Gesamtpunktzahl ergibt sich aus der Summe aller Runden.
Vermittle den Schüler*innen, dass die Weiterverbreitung eines Deepfakes reale Folgen haben kann.
Besonders problematisch sind Inhalte, die:
Mache gleichzeitig deutlich, dass nicht jeder Deepfake automatisch schädlich ist.
Beispiele für eher harmlose Anwendungen können sein:
Problematisch wird es, wenn manipulierte Inhalte dazu dienen,