Digi:Schools Konzept
Im Unterrichtskonzept Natur trifft Technik beschäftigen sich die Schüler*innen mit dem faszinierenden Reich der Pilze.
1. Einheit: Einführung in das Thema
2. Einheit: Recherche und Bearbeiten von Pilz Bildern
3. Einheit: Einführung in das Spielprinzip in Scratch – Fallende Pilze
4. Einheit: Kollisionserkennung und Objektlöschung in Scratch
5. Einheit: Einführung in Calliope Mini und Programmierung in Scratch
6. Einheit: Scratch – Highscore und Leben programmieren
7. -10. Einheit: Kennenlernen des interaktiven Plakats
11.-12. Einheit: Präsentation der Ergebnisse
Erstellt von der Theodor-Heuss-Hauptschule, Erftstadt-Lechenich

Im Rahmen des Biologieunterrichts der Klasse 7 beschäftigen sich die Schüler*innen mit dem faszinierenden Reich der Pilze. Neben dem theoretischen Wissen über den Aufbau, die Entwicklungsstadien und die Unterschiede zwischen Speise- und Giftpilzen legen sie ihre eigenen Pilzzuchten an. Innerhalb weniger Tage können die ersten Champignons geerntet werden.
Auch im Informatikunterricht kann das Thema kreativ umgesetzt werden. Die Schülerinnen und Schüler erstellen digitale Pilzbilder und programmieren damit ein eigenes Spiel in Scratch mit dem Editor Mind+. Mithilfe des Calliope Mini entwickeln sie ein interaktives Steuerungssystem, bei dem Pilze in einem virtuellen Korb gefangen werden. Zusätzlich gestalten sie interaktive Plakate, die über Berührungssensoren mit Bildern, Tönen oder Animationen reagieren.
Die Schüler*innen:
Das benötigst du:

Die Schüler*innen laden lizenzfreie Bilder von essbaren und giftigen Pilzen herunter. Dies kann über Webseiten wie pixabay.com oder der Google Bildersuche mit dem entsprechenden Suchfilter für lizenzfreie Bilder geschehen.
Die Lehrkraft demonstriert das Freistellen von Bildern mit dem Online Editor Photpea:
Die Schüler*innen speichern die Bilder für die Nutzung in der kommenden Stunde. Dies kann je nach örtlicher Beschaffenheit auf den Geräten selbst geschehen oder die Schüler*innen senden die Bilder per E-Mail oder sonstige schulinterne Kommunikationsdienste an die Lehrkraft.
Die Lehrkraft gibt einen Ausblick auf die nächste Stunde: Das Einbinden der Bilder in Mind+.
Im Plenum entwickeln die Schüler*innen und die Lehrkraft Ideen zur Lösung des zuvor vorgestellten Ziels.SuS und LuL entwickeln im Gespräch Idee zum umsetzen des o.g. Ziels.
Die Schüler*innen versuchen die zuvor wörtlich formulierten Lösungsstrategien (“Wenn der Pilz am unteren Bildrand angekommen ist, soll er sich löschen”, …) in Programmiersprache zu “übersetzen” (falls wird die Linie berührt?, dann lösche Klon) und implementieren dies in ihrem Projekt.
Beispielcode mit integriertem Score durch fangen mit der Schüssel (wird erst später hinzugefügt)

Ausblick auf die nächste Unterrichtsstunde: Wir wollen ein Tierquiz erstellen.
Die Lehrkraft gibt einen Ausblick auf die kommende Stunde: Herabfallen der giftigen Pilze und löschen bei Berührung des unteren Bildschirmrands.
Im Plenum besprechen die Schüler*innen und die Lehrkraft den in der letzten Stunde entwickelten Lösungsansatz. Es wird überlegt, wie dieser Lösungsansatz nun auf die giftigen Pilze übertragen werden kann.
Beispielcode mit integriertem Leben durch fangen mit der Schüssel (wird erst später hinzugefügt)

Im Mind+ Editor unten links die Erweiterung „Calliope mini“ hinzufügen und den angeschlossenen Calliope verbinden (obere Leiste: „Gerät verbinden“)
Im Plenum werden zum Umsetzen des o.g. Ziels Lösungen zur Steuerung des Spiels über die Tasten des Caliope Minis entwickelt.
Beispielcode (Berührung mit Pilzen s.o.)

Im Plenum werden zum Umsetzen des o.g. Ziels entwickelt. Highscore und Leben können über Variablen programmiert werden. Variablen kann man sich wie Umzugskartons vorstellen. Man kann sie beschriften und mit Inhalten (in diesem Fall Zahlen) füllen. Für die Leben siehe den Beispielcode.
Im Plenum wird gemeinsam erarbeitet was ein Highscore genau ist. Ein Highscore ist die höchste jemals erreichte Punktezahl. Deshalb muss das Spiel prüfen, ob der aktuelle Punktestand (eine Variable, die beispielsweise “score” heißt) größer als der zuletzt gespeicherte Highscore (eine Variable, die beispielsweise “highscore” heißt) ist. Falls dem der Fall ist, wird “score” der neue Highscore.

Die Schüler*innen speichern das Projekt.
Die Lehrkraft gibt einen Ausblick auf Teil 2 des Projekts: interaktive Plakate.
Heutiges Ziel: Gruppen und Ideen finden.
Plenum: Die Schüler*innen sammeln mögliche Themen (Aufbau des Pilzes, Pilzrezepte, Nährstoffe, Pilze züchten, etc.)
Die Schüler*innen bilden Gruppen auf Grundlage ihrer Interessen.
In den Gruppen: Informationen sammeln und ggf. bereits Audiodateien mit dem Mind+ Editor aufnehmen und/oder Bilder sammeln. Die Schüler*innen gestalten ein analoges Plakat, welches mit dem Calliope verkabelt wird. Der Calliope wird so programmiert, dass auf Tastendruck die gewünschten Informationen abgespielt/auf dem Laptop angezeigt werden. –> Diese Arbeitsphase wird in den weiteren zur Verfügung stehenden Stunden fortgeführt.
Die Schüler*innen speichern das Projekt.
Die Lehrkraft gibt einen Ausblick auf die Weiterführung der Gruppenarbeit und das Vorstellen der Plakate.
Die Schüler*innen bauen die Plakate auf (Plakat, Verkabelung, Calliope, Laptop).
Die Schüler*innen machen einen Gallery Walk und sehen die Plakate der anderen Gruppen an.