Digi:Schools Konzept

Märchen programmieren mit Scratch Jr

Die Schüler*innen erstellen ein Storyboard zu einem Märchen und setzten dieses dann visuell mithilfe von Scratch Jr um.

1. Einheit: Storyboard erarbeiten

2. Einheit: Märchen animieren in Scratch Jr

Erstellt von der GGS Stoffeler Straße, Düsseldorf

Scratch Jr Märchen
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So geht's

1. Einheit: Storyboard erarbeiten

Vorbereitung

  • Beamer und Leinwand vorbereiten
  • Ein Beispiel-Storyboard entwerfen
  • Storyboard Arbeitsblatt ausdrucken
  • Stifte und ggf. Bastelmaterial bereitstellen
  • Über Storytelling informieren: Weiterführende Hinweise findest du zum Beispiel hier.

Einführung (ca. 10 Minuten)

  1. Die Idee eines Storyboards vorstellen:
    Erläutere den Schüler*innen kurz, wofür ein Storyboard beim Märchen erzählen sinnvoll ist. Erkläre ihnen die Struktur eines Storyboards und in welche Phasen die Geschichte aufgeteilt wird.
  2. Nimm dabei Bezug auf vorherige Unterrichtsstunden zum Thema „Märchen“ und resümiere kurz gemeinsam mit den Schüler*innen die wichtigsten Inhalte und Anhaltspunkte des Storytellings. Zeige den Schüler*innen zur Orientierung das vorbereitete Beispiel eines Storyboards.

Damit die Gedanken zum Thema Storyboard gesichert werden und die Schüler*innen darauf zurückgreifen können, sammle sie während der Erarbeitung an der Tafel, auf einem interaktiven Whiteboard oder digitalen Endgerät in Form einer Mindmap.

Du kannst dafür das kostenlose, interaktive Tool Coggle nutzen.

Märchenmerkmale auswürfeln (ca. 10 Minuten)

  1. Die Schüler*innen würfeln die Merkmale ihres Märchens aus. Dafür nutzen sie das Märchenwürfel Arbeitsblatt. Wovon soll das Märchen handeln? Wo spielt das Märchen? Wer ist der Bösewicht? Außerdem wird mit dem Würfel bestimmt welcher Gegenstand eine Rolle spielen soll und wie das Märchen endet. Die Merkmale geben den Schüler*innen Anhaltspunkte bei der Erarbeitung ihres Storyboards.

Arbeitsphase (ca. 55 Minuten)

  1. Die Schüler*innen planen ihre Geschichte im Storyboard. Sie sollten dabei folgende Fragen beachten:
    Welches Thema/Märchen haben wir?
    Welcher Hintergrund und welche Figuren passen am besten?
    Sollen unsere Figuren sprechen oder wird es eine stumme Animation?
    Die Schüler*innen können sich auch überlegen, wie sich ein Konflikt oder eine dramatische Situation in ihrem Märchen als Höhepunkt von dem Rest der Geschichte abheben lässt. Ihre Ideen können sie sowohl visuell als auch textbasiert im Storyboard festhalten.
  2. Achte darauf, das Zeitlimit für die Gestaltung des Storyboards zu kommunizieren. Bis zum Ende der Unterrichtseinheit sollte das Storyboard fertig ausgearbeitet sein, sodass die Schritte für die Übertragung des Märchens in Scratch Jr für die nächste Unterrichtsstunde klar sind.

Nicht alle Gegenstände, die in den Märchen vorkommen, sind in Scratch Jr vorhanden. Erinnere die Schüler*innen daran, dass die Gegenstände später in die App übertragen werden müssen. Sie können dafür entweder Fotos in Scratch Jr einfügen oder die Zeichnen Funktion der App nutzen.

Reflexion (ca. 10 Minuten)

  1. Besprecht gemeinsam, wie die Planung des Storyboards verlaufen ist. Was hat gut funktioniert? Wo gab es Schwierigkeiten? Was muss für die nächste Unterrichtseinheit mit Scratch Jr noch vorbereitet werden?

Ausblick (ca. 5 Minuten)

  1. Erkläre kurz, was für die nächste Unterrichtsstunde geplant ist. Klärt gemeinsam noch offene Fragen.
Viel Spaß beim Ausprobieren
So geht's

2. Einheit: Märchen animieren in Scratch Jr

Vorbereitung

  • Erarbeitete Storyboard-Arbeitsblätter aus der vorherigen Stunde verteilen
  • Aufgeladenes Tablet mit Internetzugang und Scratch Jr App (1 x pro 2er Team) vorbereiten
  • Hinzugefügte Märchenfiguren zum Abfotografieren bereitlegen

Einführung (ca. 15 Minuten)

  1. Vorstellung des Ziels der heutigen Einheit:
    Verdeutliche den Schüler*innen, dass sie in dieser Einheit ihre vorbereiteten Märchen mit Scratch Jr programmieren.
  2. Wiederhole kurz mündlich mit den Schüler*innen was in der letzten Stunde in Bezug auf wichtige Elemente einer Geschichte und die Einheiten des Storyboards thematisiert wurde. Im Team sollen sie nochmals durchgehen, was in ihrer Geschichte passiert.
  3. Zusammen werden die wichtigsten Funktionen von Scratch Jr wiederholt. Öffne die App über den Beamer oder das interaktive Whiteboard zur Veranschaulichung. Um sicherzustellen, dass die Schüler*innen ihre Inhalte mit Scratch Jr umsetzen können, kannst du auch erweiterte Funktionen nochmal vorstellen. Zeige zum Beispiel wie Sprechblasen programmiert, Sound hinzugefügt, Szenen gewechselt oder Figuren gespiegelt werden können.

Du musst nicht alle Funktionen nochmal zeigen. Entscheide selbst welche Tipps für den Leistungsstand und das Interesse deiner Klasse geeignet sind. Sofern du das Gefühl hast, die Schüler*innen benötigen noch eine kurze Auffrischung der Grundfunktionen, kannst du alternativ auch hier die passenden Videos zeigen. Frage gezielt nach offenen Fragen und Schwierigkeiten und fördere eine gegenseitige Unterstützung der Schüler*innen untereinander.

Arbeitsphase (ca. 55 Minuten)

  1. Die Schüler*innen bekommen jetzt ihre Aufgabe:

Bitte öffnet die Scratch Jr App und programmiert euer eigenes Märchen. Nutzt dafür euer Storyboard mit eurer geplanten Geschichte. Denkt daran, die zusätzlichen Märchenfiguren und Hintergründe in Scratch Jr zu übernehmen. Dafür habt ihr 55 Minuten Zeit.

Unterstütze die Schüler*innen während der Arbeitsphase. Stelle sicher, dass sie sich an ihrem Storyboard orientieren. Du kannst auch Angaben machen, wie viel Zeit die Schüler*innen für die Gestaltung der Bühnenbilder aufwenden können und ab wann mit der Programmierung begonnen werden sollte.

Abschluss (ca. 20 Minuten)

  1. Sammelt in einem kurzen Feedback wie die Programmierung der Märchen in Scratch Jr geklappt hat. Wo gab es Schwierigkeiten? Was hat gut funktioniert?

Als mündliche Feedbackmethode eignet sich beispielsweise die Fünf-Finger-Methode (Feedback-Hand). Leitende Fragen könnten sein:

  • Klasse: „Was war super?“
  • Klasse: „Was ist euch aufgefallen?“
  • Klasse: „Was könnte beim nächsten Mal noch verbessert werden?“
  • Team: Was hat beim Programmieren besonders Spaß gemacht?
  • Team: Was ist zu kurz gekommen?

  1. Über den Beamer oder das Whiteboard stellen die Schüler*innen nun ihre programmierten Märchen vor und geben sich gegenseitig Feedback.

Hinweise

  • Insgesamt kann die Unterrichtseinheit auch im Rahmen eines Projekttages von 3-4 Zeitstunden stattfinden.
  • Differenzierung: Für Schüler*innen mit Förderbedarf im Bereich des Lesens und Rechtschreibens bietet sich eine Kooperation mit Schüler*innen an, die in den genannten Bereichen keinen Förderbedarf haben. So kann eine gegenseitige Unterstützung gefördert werden.
Viel Spaß beim Ausprobieren

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