Digi:Schools-Konzept

Interaktiver Englischunterricht mit Scratch

Die visuelle Programmiersprache Scratch kann im Englischunterricht eingesetzt werden, um nicht nur Programmierfähigkeiten, sondern auch Sprachfähigkeiten zu verbessern. Ein passendes Einsteigerprojekt könnte ein Übersetzer sein.

Erstellt von der Hans-Christian-Andersen Grundschule, Leverkusen

Visuelle Programmierblocks in Scratch
So geht's

Interaktiver Englischunterricht mit Scratch

Vorbereitung

  • Optimal: Lehrer Account erstellen.
  • Erste Programmierversuche mit Scratch Jr.

Einführung (ca. 20 Minuten)

Zeige und erkläre deinen Schüler*innen folgendes:

  • die Scratch Oberfläche (Bühne, Programmierfeld, Programmierblöcke und Kategorien).
  • Speichern und Laden von Dateien.
  • Hinzufügen von Figuren und Hintergründen.
  • Hinzufügen von Erweiterungen.
  • die Blöcke der hinzugefügten Erweiterung.
  • Aufbau der Programmierkategorien.

Arbeitsphase (ca. 45 Minuten)

Gib deinen Schüler*innen folgende Anweisungen:

  1. Füge einen Hintergrund hinzu.
  2. Füge eine Figur hinzu.
  3. Füge die Erweiterung „Übersetzen“ hinzu.
  4. Ziehe den Block „Wenn grüne Fahne geklickt wird“ aus der Kategorie „Ereignisse“ in die Programmieroberfläche.
  5. Hänge den Block „sage ‚Hallo‘ für 2 Sekunden“ an den Startblock.
  6. Im ersten Block soll sich die Figur vorstellen (z.B. „Hallo, ich bin Abby“).
  7. Im zweiten Block soll stehen: „Ich möchte mit dir Englisch üben.“
  8. Suche den Frage-Block und hänge ihn an deine Programmierung. Tipp: Kategorie „Fühlen“.
  9. Schreibe folgenden Text in den Frage-Block: „Welches Wort möchtest du übersetzen?“
  10. Hänge einen weiteren „sage ‚Hallo‘ für 2 Sekunden“-Block an deine Programmierung.
  11. Suche den „verbinde Apfel und Banane“-Block zweimal und verbinde beide Blöcke. Tipp: Kategorie „Operatoren“. Setze einen Block an die Stelle des Wortes „Banane“.
  12. Füge die zwei verbundenen Blöcke in den „sage ‚Hallo‘ für 2 Sekunden“-Block an die Stelle des Wortes „Hallo“ ein.
  13. Suche den „Antwort“-Block. Tipp: Kategorie „Fühlen“.
  14. Schreibe folgenden Text an die Stelle des Wortes „Apfel“: „Du möchtest, dass ich: “. Beachte: Hinter dem Doppelpunkt muss ein Leerzeichen stehen!
  15. Ziehe den Antwort-Block an die zweite Stelle des Wortes „Apfel“.
  16. Schreibe folgenden Text an die Stelle des Wortes „Banane“: „ übersetze.“. Beachte: Vor dem Wort „übersetze“ muss ein Leerzeichen stehen!
  17. Ändere die Zeit des „Sage“-Blocks von 2 Sekunden auf 4 Sekunden.
  18. Hänge einen „sage ‚Hallo’“-Block an deine Programmierung.
  19. Ziehe den Block „Übersetze ‚Hallo‘ nach Englisch“ aus der Kategorie „Übersetzen“.
  20. Schiebe den Übersetzungsblock in den „Sage“-Block an die Stelle des Wortes „Hallo“.
  21. Kontrolliere, ob die Sprache auf Englisch eingestellt ist.
  22. Ziehe einen weiteren „Antwort“-Block aus der Kategorie „Fühlen“ an die Stelle des Wortes „Hallo“ im Übersetzungsblock.

Zeit für kreative Ideen der Schüler*innen einberechnen.

Beachte, dass nicht alle übersetzten Wörter korrekt sein könnten oder dem Schulenglisch entsprechen.

Visuelle Programmierblocks in Scratch

Abschluss (ca. 25 Minuten)

Die Schüler*innen personalisieren ihren Übersetzer und probieren verschiedene Vokabeln. Berechne außerdem Zeit zum Reflektieren ein.

Hinweise

  • Der Übersetzer funktioniert nicht immer so wie wir uns das erhoffen. Es gibt zeitweise ungenaue Übersetzungen, die nicht dem Schulenglisch entsprechend. Deshalb wäre es von Vorteil, wenn ihr dieses Projekt mit euren Schüler*innen kritisch reflektiert. Gerade in Bezug auf KI und Chat GPT. Computer sind nicht unfehlbar. Wir sollten immer alle Angaben überprüfen.
  • Wenn du mit dem iPad arbeitest, ist eine Tastatur sinnvoll.
  • Auch kleine Projekte in Scratch, wie ein einfacher Übersetzer, können effektiv helfen, Hemmungen im Umgang mit digitalen Technologien abzubauen. Sie fördern das Selbstvertrauen der Schüler*innen und erleichtern Lehrkräften die Integration digitaler Lernmethoden in den Unterricht.
Viel Spaß beim Ausprobieren

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