App Inventor – SchnupperCamp

App Inventor – SchnupperCamp

„Eine Gruppe von Schüler*innen wurde in einem Projekttag im Umgang mit App Inventor geschult, um danach im regulären Unterricht und in freiwilligen Treffen als Multiplikatoren zu agieren. Trotz anfänglicher Beschränkungen bildete sich eine engagierte Gruppe von 15 Schülern, aus der heraus eine „Programmierpause“ entstand – ein offenes Treffen zum peer-to-peer Austausch von Programmierwissen.“

Lehrkraft Ratsgymnasium, Minden

Klasse: 8 und 9

Niveau: Anfänger/Fortgeschritten

Vorkenntnisse: Scratch

Fachbezug: Noch ohne

Dauer: 1 - 6 Stunden

Das „Digi:Schools„-Projekt des Ratsgymnasiums Minden hebt sich durch seine Offenheit für unkonventionelle Bildungsansätze hervor. Das Projekt beschäftigt sich damit, wie Schülerinnen und Schüler den Umgang mit App Inventor lernen und welche Projekte daraus entstehen können. Das resultierende Konzept, bietet umfangreiche Informationen, Hinweise und Erkenntnisse, die für Lehrkräfte als Taskcards bereitgestellt werden. Dieser innovative Ansatz schafft Mehrwerte für das gesamte Projekt „Digi:Schools“ und fördert den Austausch praktischer Lehrmethoden. 

Kompetenzen

Die Schüler*innen:

  • lernen App Inventor und sein Potenzial kennen.
  • erwerben erste Grundkenntnisse in dem Programm.
  • können systematisch eine App planen und umsetzen.

Material

  • Computer mit Internetzugang (eventuell Tablet, siehe hierzu die Hinweise)
  • MIT App Inventor Companion auf Tablet oder Handy installieren (zum Testen der App): IOS oder Android

Vorbereitung

Ablauf

Einführung (ca. 40 Minuten)

Heutiges Ziel: Kennenlernen und Ausprobieren der App

Arbeitsphase (ca. 45 Minuten)

  1. Allgemeine Einführung: Beginne mit einer kurzen Übersicht über das Ziel der Unterrichtseinheit und die zu verwendende Webseite.
  2. Einführung Anmelden ohne Google-Konto: Zeige ein kurzes Video, das erklärt, wie man sich ohne Google-Konto anmeldet.
  3. Einführung Grundfunktionen: Demonstriere live die Grundfunktionen von App Inventor.

Nutze die angehängte Taskcard um alle nötigen Informationen, Links und Tipps zu erhalten.

Arbeitsphase (ca. 165 Minuten)

  1. Hello Welt – Projekt starten: Deine Schüler:innen nutzen die Handouts und Informationen aus den Taskcards, um eine einfache Einstiegsapp zu programmieren.
  2. Eigenes Projekt planen: Danach planen die Schüler:innen ihre eigene App. Sie beschäftigen sich mit den Fragen:
      • Was soll die App können?
      • Wie soll die App aussehen?
      • Welche Daten braucht die App?
      • Was muss ich in welcher Reihenfolge machen?

    Diese Fragen sollen ihnen helfen, den Prozess zu verstehen, der der Programmierung einer App vorausgeht.

  3. Eigenes Projekt entwickeln: Nach der Klärung der vorherigen Fragen beginnen die Schüler:innen mit der Umsetzung des Designs und der Programmierung für ihre eigene App.

Abschluss (ca. 15 Minuten)

  1. Vorstellung der Ergebnisse
  2. Reflektion und Ausblick

Hinweise

Anmerkung der Lehrkraft:

  • Die SuS brauchten lange, um sich in App Inventor einzuarbeiten.
  • Es war sinnvoll, dass sie erst eine ganz simple Anwendung erstellen, bevor sie etwas Komplexeres planen.
  • Sowohl in Android als auch auf Apple-Geräten lief die App zuverlässig.
    Dennoch war es sinnvoll zwei Geräte zur Verfügung zu haben: eines zum Gestalten, eines zum Ausprobieren.
    Mögliche Szenarien:
    a) Im Computerraum den PC zum Programmieren nutzen und das iPad zum Testen.
    b) Am iPad programmieren (nicht so schön, weil kleiner Bildschirm) und am Handy testen.

Folgende Methode ermöglicht es dir, Designs und Funktionen direkt auf deinem iPad zu testen:

  • Öffne den MIT App Inventor in Safari auf deinem iPad.
  • Starte die App Inventor Companion App im Split-Screen-Modus neben dem Safari-Browser.
  • Arbeite im App Inventor im Browser und teste Änderungen direkt in der Companion App.
  • Verbinde beide Anwendungen, indem du die im App Inventor angezeigten Ziffern eingibst.
  • Es ist sinnvoll ein FAQ zu erstellen, in dem häufige Fragen beantwortet werden, damit sich nicht alle durch die gleichen Tutorials quälen.
  • Eine Multiplikatorengruppe, die möglichst aus verschiedenen Klassen kommt, kann das Wissen um die Möglichkeiten weitertragen und Umsetzungsmöglichkeiten im Fachunterricht weitertragen.