Digi:School Co Spaces Projekt

Mit CoSpaces im virtuellen Raum lernen

Mit CoSpaces im virtuellen Raum lernen

Informatikunterricht in der Oberstufe: Programmieren, programmieren, programmieren? Es geht auch anders: Mit Projekten, in denen die 4K – 21st century skills gezielt gefördert werden. Eine Möglichkeit besteht darin, in virtuellen Räumen mit CoSpaces zu arbeiten.

Klasse: Q1

Niveau: Fortgeschritten

Vorkenntnisse: keine

Fachbezug: Informatik, Algorithmen

Dauer: 4 x 90 Minuten

Kompetenzen

Die Schülerinnen und Schüler können:

  • konstruieren zu kontextbezogenen Problemstellungen informatische Modelle(M)
  • verwenden die Fachsprache bei der Kommunikation über informatische Sachverhalte(K),
  • organisieren und koordinieren kooperatives und eigenverantwortliches Arbeiten(K),
  • präsentieren Arbeitsabläufe und -ergebnisse adressatengerecht(K),
  • nutzen bereitgestellte Informatiksysteme und das Internet reflektiert zur Erschließung, Aufbereitung und Präsentation fachlicher Inhalte (D),
  • wenden didaktisch orientierte Entwicklungsumgebungen zur Demonstration, zum Entwurf, zur Implementierung und zum Test von Informatiksystemen an (I).

Material

  • Tablets oder Computer (mit Internetzugang)
  • Interaktive Tafel oder Whiteboard mit Beamer

Vorbereitung der gesamten Unterrichtseinheit

  • CoSpaces Lizenzen erwerben
  • Klasse in CoSpaces anlegen
  • Tablets reservieren

Ablauf

1. Projekteinführung

  • Dauer: 90 Minuten
  • Ziel: Die Schüler:innen bekommen eine erste Idee vom Projekt und dem Ablauf. Sie lernen die Oberfläche von CoSpaces kennen.

2. Entwicklung virtueller Räume

  • Dauer: 2 x 90 Minuten
  • Ziel: Die Schüler:innen beginnen mit der Erarbeitung ihres Projekts, probieren Funktionen in CoSpaces aus und vertiefen dabei ihr Kompetenzwissen. Sie programmieren die eingesetzten Objekte. Zum Ende der beiden Unterrichtseinheiten ist das Projekt abgeschlossen.

3. Ergebnispräsentation und Testphase

  • Dauer: 90 Minuten
  • Ziel: Die Schüler:innen stellen ihre Projekte vor und geben sich gegenseitig Feedback. Die fertigen Ergebnisse werden getestet.

1. Projekteinführung

Vorbereitung

  • Beamer und Leinwand vorbereiten
  • CoSpaces Lizenzen bereitstellen
  • Ein Beispiel-Projekt zur Präsentation entwerfen
  • Tablets oder Computer aufladen und bereitstellen (ggf. ausleihen)

Ablauf

Einführung in das Projekt (ca. 20 Minuten)

  1. Die Schüler:innen lernen zunächst Ablauf und Ziel des Projektes kennen. Nimm dabei idealerweise Bezug auf ein bereits erarbeitetes CoSpaces Projekt und verdeutliche den Schüler:innen die an sie gestellten Anforderungen.
  2. Stelle der Klasse den Online Editor CoSpaces vor. Nutze den Beamer oder das interaktive Whiteboard, um einzelne Funktionen und die Navigation in CoSpaces vorzustellen.

Stelle sicher, dass alle Schüler:innen die wichtigsten Funktionen von CoSpaces kennen: Figuren einfügen, Hintergründe einfügen, Figuren für die Programmierung aktivieren, Sprechblasen programmieren und die Bewegung von Objekten.

  1. Die Schüler:innen teilen sich untereinander in 2er oder 3er Gruppen auf. Jede Gruppe erarbeitet ein Projekt.

Die Basics in CoSpaces (ca. 20 Minuten)

  1. Bevor das Projekt im Online Editor CoSpaces erarbeitet wird, machen sich die Schüler:innen mit dem Programm vertraut und setzen sich mit der Oberfläche von CoSpaces mithilfe der Erklärvideos und Lernkarten auseinander.
  2. Nachdem die Schüler:innen die Übungsaufgaben der Lernkarten durchgeführt haben, können sie sich tiefergehend mit der Programmierung auseinandersetzen und z.B. probieren, wie Figuren auf einem Pfad programmiert werden oder Objekte verschwinden und wieder auftauchen können.
  3. Nach der Einarbeitungsphase sollte jede Schülerin und jeder Schüler ein Verständnis für die Navigation im 3D Raum entwickelt haben und wissen, wie Objekte eingefügt, skaliert und programmiert werden.

Planungsphase (ca. 30 Minuten)

  1. Die Gruppen überlegen sich eine erste Idee für ein interaktives Projekt zum Thema Datenstrukturen und Algorithmen. Die Darstellung kann zum Beispiel in Form eines Escape-Rooms, Parcours, Quiz o.ä. im virtuellen Raum erfolgen.
  2. In einer kurzen Präsentation halten die Schüler:innen ihre Visionen für das Projekt fest, beschreiben in welcher Form sie das Thema umsetzen möchten und was das Projektziel ist.

Für die Präsentation kann zum Beispiel PowerPoint, KeyNote oder Prezi genutzt werden.

Abschluss (ca. 20 Minuten)

  1. Die Schüler:innen stellen sich gegenseitig ihre Ideen vor und geben sich Feedback. Gemeinsam wird diskutiert, welche Ergänzungen die Gruppen noch vornehmen können.
  2. In einer allgemeinen Feedbackrunde können die Schüler:innen offen gebliebene Fragen klären und rückmelden, wie der Einstieg in CoSpaces funktioniert hat. Es folgt ein Ausblick auf die nächste Unterrichtseinheit.

Als mündliche Feedbackmethode eignet sich beispielsweise die Fünf-Finger-Methode (Feedback-Hand). Leitende Fragen könnten sein:

  • Klasse: „Was war super?“
  • Klasse: „Was ist euch aufgefallen?“
  • Klasse: „Was könnte beim nächsten Mal noch verbessert werden?“
  • Team: Was hat beim Programmieren besonders Spaß gemacht?
  • Team: Was ist zu kurz gekommen?

2. Virtuelle Räume entwickeln

Vorbereitung

  • CoSpaces Lizenzen bereitstellen
  • Tablets oder Computer aufladen und bereitstellen (ggf. ausleihen)

Ablauf

CoSpaces Räume entwickeln (ca. 2 x 90 Minuten)

  1. In der zweiten und dritten Unterrichtseinheit arbeiten die Schüler:innen in ihren Gruppen an der Umsetzung ihrer Projektideen. Sie erwerben dabei selbstständig Fachwissen und vertiefen ihre Programmierkenntnisse im Online Editor CoSpaces.
  2. Die Schüler:innen können
    • Blöcke anwenden,
    • einen Pfad anwenden,
    • mehrere Räume gestalten und miteinander verbinden,
    • mehrere Kameras verwenden,
    • Interaktionen zwischen verschiedenen Charakteren gestalten,
    • mit Variablen arbeiten,
    • mit Funktionen arbeiten,
    • die Perspektive ändern (AR).
  3. Zum Abschluss der Unterrichtseinheit halten die Schüler:innen fest, welche Ziele bereits erreicht wurden und welche Schritte in der nächsten Stunde noch umgesetzt werden müssen. Klärt gemeinsam noch offene Fragen.

3. Datenstrukturen und Algorithmen in VR
Ergebnispräsentation

Vorbereitung

  • Beamer und Leinwand vorbereiten
  • CoSpaces Lizenzen bereitstellen
  • Tablets oder Computer aufladen und bereitstellen (ggf. ausleihen)

Ablauf

Ergebnispräsentation und Testen (ca. 75 Minuten)

  1. Über den Beamer oder das Whiteboard stellen die Schüler:innen nun ihre programmierten Räume vor, testen diese und geben sich gegenseitig Feedback. Was hat gut funktioniert? Wo gab es Schwierigkeiten? Wie wurde das Thema umgesetzt?

Für das Feedback kannst du zum Beispiel das Umfrage-Tool Edkimo nutzen. Hier kannst du im Vorfeld Fragen vorbereiten, die die Schüler:innen beantworten sollen.

  1. Werden bei der Präsentationsrunde Probleme angesprochen, versuchen die Schüler:innen gemeinsam eine mögliche Lösung zu finden. Das kann sowohl inhaltliche als auch gestalterische oder informatische Probleme betreffen.

Abschluss (ca. 15 Minuten)

  1. Das Projekt wird mit einer mündlichen Feedbackrunde abgeschlossen

Hinweis

  • Um parallel arbeiten zu können, müssen die Schüler:innen nach deren Anmeldung einer Gruppe in CoSpaces zugeteilt werden.
  • Insgesamt kann die Unterrichtseinheit auch im Rahmen eines Projekttages von 6 Zeitstunden stattfinden.

Unterrichtsmaterial

Download

weitere Projektideen

  • CoSpaces – Arbeitsblatt – virtuelle Schatzsuche

  • Entwickle zusammen mit Philomene Merbecks eine virtuelle Ostereiersuche

  • CoSpaces – Anleitung – virtuelle Ostereiersuche

  • Fabeln mit CoSpaces

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