Digi:Schools Konzept - Mit dem Bluebot auf Spurensuche

Mit dem Bluebot auf Spurensuche

Lanker Detektive auf heißer Spur – Mit dem Bluebot auf Spurensuche

In diesem Projekt wird das Klassenzimmer zum Tatort und die Kinder zu Detektiven! Mithilfe spannender Leserätsel programmieren die Kinder den Bluebot, mit deren Unterstützung sie zu ihrem verschwundenen Klassentier gelangen. Der Täter hat der Klasse lediglich einen großen Umschlag mit einem Brief, einen Ablaufplan, kleinere Briefumschläge mit Leserätseln adressiert an die Kinder und einen Bluebot hinterlassen.

Klasse: ab Klasse 3

Niveau: Anfänger

Vorkenntnisse: keine

Fachbezug: Deutsch, Sachunterricht (Leseverstehen, sinnentnehmendes Lesen, Schlüsselwörter, Grundlagen des Programmierens, Problemlösestrategien entwickeln, Schwerpunkte Lesen (DU) und Coding (SU))

Dauer: ca. 4 x 45 Minuten (+optional: 1 Wandertag)

Mit dem Bluebot auf Spurensuche

Kompetenzen

  • erweitern verschiedene Kompetenzen im Bereich Sprechen und Lesen- mit Texten und Medien umgehen
  • nutzen Fachbegriffe (z.B. Befehle, Bugs) zum Thema Programmieren
  • verwenden und verstehen die Befehle gehe geradeaus, drehe rechts, drehe links 
  • arbeiten Zielorientiert in Kleingruppen
  • erkennen Fehler (bugs) und beheben diese

Material

  • Bluebot
  • Leserätsel
  • Klassentier
  • Papier und Stifte (für Notizen und Skizzen)
  • Umgebungskarte in kinderfreundlicher Abwandlung (in Puzzleteilen, die durch Lösen der Leserätsel gewonnen werden)
  • Funktionsübersicht des Bluebot (als Hilfekarte)
  • Verschwundenes Klassentier
  • Detektivausrüstung
  • Wortspeicher Robotersprache (gehe vorwärts, drehe links/rechts, bugs = Befehle)

Vorbereitung der gesamten Unterrichtseinheit

  • CoSpaces Lizenzen erwerben
  • Klasse in CoSpaces anlegen
  • CoSpaces Lernkarten drucken
  • Tablets oder Computer reservieren (1 Gerät pro Schüler:in)
  • Link zu den Erklärvideos bereitstellen
  • Merge Cube Vorlagen ausdrucken

Ablauf

1. Themeneinstieg

  • Dauer: 45 Minuten
  • Ziel: Das Klassentier ist nicht mehr da! Die Schüler:innen überlegen was es damit auf sich hat und erfahren ihre Aufgabe: Sie müssen das Klassentier mithilfe des Bluebot finden. Dafür müssen sie Leserätsel lösen.

2. Umgebungskarte zusammensetzen

  • Dauer: 45 Minuten
  • Ziele: Die Schüler:innen puzzeln die aus den Rätseln gewonnenen Puzzleteile zu einer Karte zusammen und sollen sich orientieren. Sie bekommen einen Hinweis darauf, wo sich das Klassentier versteckt.

3. Befehle herausfinden

  • Dauer: 45 Minuten
  • Ziel: Die Befehle für den Bluebot müssen über ein Leserätsel erarbeitet werden. Dabei arbeitet die ganze Klasse zusammen.

4. Bluebot programmieren

  • Dauer: 45 Minuten
  • Ziel: Der Bluebot wird anhand der enträtselten Befehle programmiert. So können die Schüler:innen den Ort herausfinden, an dem das Klassentier versteckt ist.

1. Themeneinstieg

Vorbereitung

  • Bluebot ausleihen und aufladen
  • Umschläge mit Leserätseln vorbereiten
  • Ein Proberätsel für die Klasse in einem Briefumschlag vorbereiten
  • Puzzleteile gestalten, ausdrucken und zurechtschneiden

Ablauf

Einführung (ca. 20 Minuten)

  1. Eröffnung und Einstieg ins Thema: Das Klassentier sitzt nicht auf seinem Platz, es ist verschwunden! Platziere den Bluebot, die Umschläge mit den Leserätseln, sowie einen Brief mit der Story an die Klasse sichtbar für alle Schüler:innen. Lasse die Kinder diskutieren, was es mit den Gegenständen auf sich haben könnte.
  2. Die Schüler:innen lesen den Brief und erfahren, was passiert ist. Erkläre nun den Ablauf der Stunde: Die Kinder erhalten nachfolgend zunächst ein Proberätsel und machen sich mit dem Rätseln vertraut. Danach bekommen die Schüler:innen weitere Leserätsel. Bei richtiger Lösung erhalten sie einen Hinweis, bei wem oder an welchem Ort sie ein Puzzleteil als „Preis“ sowie das nächste Rätsel finden (Sekretärin, Schulleitung, etc.).

Leserätsel lösen (ca. 20 Minuten)

  1. In der Arbeitsphase lösen die Schüler:innen alle vorbereiteten Leserätsel und erarbeiten sich so die Puzzleteile, die sie für den weitere Suche nach dem Klassentier benötigen.

Löst die Leserätsel und sammelt alle notwendigen Puzzleteile ein, um der Lösung einen Schritt näher zu kommen.

Ausblick (ca. 5 Minuten)

  1. Gib einen Ausblick auf die nächste Stunde: Die Puzzleteile müssen zu einer großen Karte zusammengefügt werden.

2. Umgebungskarte zusammensetzen

Vorbereitung

  • Puzzleteile bereitlegen

Ablauf

Einführung (ca. 15 Minuten)

  1. Resümiert wie die vergangene Unterrichtsstunde verlaufen ist. Waren die Rätsel einfach oder schwer? Wo gab es vielleicht Schwierigkeiten?
  2. Erfasst gemeinsam die Lesestrategien, die bei der Bearbeitung der Leserätsel angewendet wurden. Was fällt den Schüler:innen auf? Was ist besonders wichtig?

Du kannst hier auch zunächst die „Think, Pair, Share“ Methode verwenden, um einen Austausch zwischen den Schüler:innen anzustoßen.

Arbeitsphase (ca. 20 Minuten)

  1. Die Schüler:innen setzen die gesammelten Puzzleteile zu einer großen Karte zusammen. Danach sollen sie zur Orientierung überlegen, ob sie etwas wiedererkennen oder ihnen etwas bekannt vorkommt.

Ausblick (ca. 10 Minuten)

  1. Die Klasse rätselt gemeinsam und tauscht sich aus: Habt ihr schon Ideen, wo der Dieb mit dem Klassentier hingegangen sein könnte?
  2. Gib einen kurzen Ausblick auf die nächste Stunde.

3. Befehle herausfinden

Vorbereitung

  • Abschlussrätsel vorbereiten
  • Befehle für den Bluebot gestalten, ausdrucken, bereitlegen

Ablauf

Einführung (ca. 10 Minuten)

  1. Erläutere den Schüler:innen, dass sie ein letztes Rätsel lösen müssen, um zu erfahren, wo sich das Klassentier aufhält.
  2. Erst, wenn sie das Rätsel gelöst haben, erhalten sie die Befehle für den Bluebot, die sie in der nächsten Unterrichtsstunde benötigen.

Abschlussrätsel (ca. 30 Minuten)

  1. Wohin hat der Dieb das Klassentier gebracht? Die Schüler:innen tüfteln gemeinsam am letzten Rätsel.
  2. Die Klasse bekommt die Befehle für den Bluebot nachdem das Rätsel gelöst wurde.

Ausblick (ca. 5 Minuten)

  1. Ausblick auf die nächste Stunde.

4. Bluebot programmieren

Vorbereitung

  • Bluebot ausleihen und aufladen
  • Zusammengesetztes Puzzle bereitstellen

Ablauf

Einführung (ca. 5 Minuten)

  1. Erkläre den Schüler:innen, dass sie die gewonnenen Befehle aus der letzten Stunde nun richtig programmieren müssen, damit der Bluebot ihnen den Weg zum verschwundenen Klassentier zeigt.

Arbeitsphase (ca. 35 Minuten)

  1. Die Klasse probiert den Bluebot aus und lernt eigenständig seine Funktionen kennen. Sie sollen in dieser Phase ein Verständnis für die Steuerung des Roboters gewinnen und die Grundlagen des Programmierend erproben.

Gib der Klasse genügend Zeit, um den Bluebot und seine Funktionen zu erkunden. Wenn die Schüler:innen zu einem falschen Ergebnis gelangen, rege sie dazu an, den Bluebot wieder auf die Startposition zu stellen und einen weiteren Versuch zu starten.

Abschluss (ca. 5 Minuten)

  1. Besprecht im Plenum, was die Befehle bedeuten. Wiederholt gemeinsam wie der Roboter auf die unterschiedlichen Befehle reagiert und wie man ihn programmieren muss.
  2. Zu welchem Ergebnis kommen die Schüler:innen? Wenn die Klasse erraten hat, wo sich das Klassentier befindet, können sie sich zusammen auf die Suche machen und es „retten“.

Falls das Klassentier an einem etwas weiter entfernten Ort „versteckt“ ist, lässt sich ein Wandertag mit der Rettung des Tieres verbinden. Zusätzlich kann eine Urkunde oder ein Brief des Diebes vorbereitet werden, in dem der Klasse zur erfolgreichen Befreiung gratuliert wird.

weitere Projektideen

  • Ozobot – Arbeitsblatt – Weltraumlabyrinth

  • Ozobot – Ablaufplan – Roboterwerkstatt

  • Ozobot – Arbeitsblatt – Labyrinthe 1

  • Verkehrswegeplanung mit dem Ozobot

  • Ozobot – Arbeitsblatt – Labyrinthe 2

  • Ozobot – Arbeitsblatt – Verkehrswegeplanung

  • Ozobot – Arbeitsblatt – Schatzkarte

  • Stadtteil erkunden mit Ozobots