1. Einheit: Müll im Meer
2. Einheit: Storyboard und Internetrecherche
3. Einheit: Programmierung mit Scratch
4. Einheit: Tüfteln
Die Schüler*innen:
Das benötigst du:
Downloadmaterial zum Konzept:
Vorbereitung der gesamten Unterrichtseinheit:
Gehe direkt anhand des Videos auf Fragen der Schüler*innen ein, um eine Transferleistung zu fördern. Zudem wird durch die Verwendung des Beispiels direkt deutlich, welche Ideen beim eigenen Suchbild umsetzbar sind.
Zum Wiederholen der wichtigsten Funktionen der Oberfläche kannst du die Einführungs-Videos aus der ersten Unterrichtsstunde mit Scratch nutzen.
Bitte schaut euch das Video „Plastik im Meer“ an und beantwortet währenddessen die Fragen auf dem Arbeitsblatt. Dafür habt ihr 15 Minuten Zeit.
Passe das Vorgehen beim Bearbeiten des Arbeitsblattes an die Lerngruppe an und lege eine individuelle Bearbeitungszeit fest. Du kannst das Video z.B. an wichtigen Stellen stoppen, diese thematisieren und den Schüler*innen hier Zeit zum Beantworten der Fragen geben. Möglich ist auch das Video zwei Mal abzuspielen. Beim ersten Abspielen erhält die Klasse zunächst einen Gesamteindruck, bevor beim zweiten Durchlauf die Fragen beantwortet werden. Für mehr Selbststeuerung kannst du die Schüler*innen das Video auch in 2er Teams auf Tablets ansehen lassen. So können die Lernenden selbst das Tempo und die Wiederholungen bestimmen. Wichtig ist dabei, dass du Kopfhörer zur Verfügung stellst, da es sonst im Klassenraum unruhig werden kann.
Bitte bearbeitet das Storyboard-Arbeitsblatt. Überlegt euch im 2er Team wie euer Suchbild gestaltet werden soll. Malt in die Kästchen, was in eurem Suchbild passiert. Notiert darunter die Informationen zu Figuren, Kulissen und Handlungen. Dafür habt ihr 15 Minuten Zeit. Storyboard-Arbeitsblatt
Bitte recherchiert in 2er Teams im Internet zu Plastik im Meer. Überlegt euch vorher welche Suchbegriffe ihr eingeben könnt. Dafür habt ihr 10 Minuten Zeit.
Stelle sicher, dass die Schüler*innen schon mal im Netz recherchiert haben und allgemeine Regeln für die Internetrecherche kennen.
Weise die Schüler*innen darauf hin, dass sie ihr Storyboard in der nächsten Einheit dringend zum Kulissenbau benötigen. Als Hausaufgabe kannst du die Schüler*innen bitten Materialien für den Kulissenbau zu sammeln und mitzubringen.
Die Phase der Programmierung mit Scratch kann auch in 2 Unterrichtsstunden stattfinden. Das bietet sich an, wenn die Schüler*innen aufwendigere Suchbilder programmieren möchten.
Es bietet sich an Beamer/interaktives Whiteboard vorzubereiten. Falls im Arbeitsprozess Rückfragen zur Programmierung entstehen oder du das Beispielvideo „Plastikfreie Ozeane mit Scratch“ noch einmal zeigen möchtest.
Die Arbeit mit Scratch wird erleichtert, wenn die Schüler*innen einen Account bei Scratch anlegen, um ihre Projekte zu speichern.
Diese Arbeitsphase kann in Form eines Galeriegangs organisiert werden. Die 2er Teams bereiten dafür das Tablet so vor, dass andere Teams das Suchbild direkt ausprobieren können. Bereite dafür im Klassenraum mehrere Tische vor, so dass die Tablets darauf „ausgestellt“ werden. Die Schüler*innen bewegen sich frei im Raum und probieren individuell die verschiedenen Suchbilder aus.
Schließ die Unterrichtseinheit mit einem Feedback ab.
Als mündliche Feedbackmethode eignet sich beispielsweise die Fünf-Finger-Methode (Feedback-Hand). Leitende Fragen könnten sein: