Programmieren

Einführung & erste Unterrichtsstunde mit Scratch

Dieses Grundlagenmodul bietet einen Einstieg in das Thema Programmierung und die visuelle Programmiersprache Scratch.

1. Einheit: Video-Tutorials

2. Einheit: Erste Unterrichtsstunde mit Scratch

Hände tippen auf eine Tastatur an einem Laptop. Auf dem Bildschirm ist die Programmiersprache Scratch zu sehen.
So geht's

Video-Tutorials

Unsere kurzen Video-Tutorials helfen dir dabei die wichtigsten Funktionen von Scratch zu verstehen. Von den technischen Voraussetzungen bis hin zu Anleitungen für Fortgeschrittene ist alles dabei – informativ, kurz und prägnant!
Viel Spaß beim Ausprobieren
So geht's

Erste Unterrichtsstunde mit Scratch

Vorbereitung

  • Pro 2er Team wird ein Computer oder Tablet mit Internetzugang benötigt.
  • Stift und Papier bereitlegen (Alternativ kann auch eine Zeichnen- oder Notiz-App verwendet werden).
  • Beamer oder interaktives Whiteboard anschließen und die Webseite scratch.mit.edu öffnen.
  • Scratch Lernkarten einmal pro 2er Team ausdrucken.

Einführung (ca. 10 Minuten)

  1. Vorstellung des Ziels: Kennenlernen der Scratch Oberfläche und Programmierung einer ersten Animation.
  2. Durchführung des Warm-ups Algorithmisches Zeichnen zur Vermittlung eines ersten Verständnisses von Algorithmen.
  1. Erkläre die wichtigsten Funktionen der Oberfläche oder zeige den Schülerinnen und Schülern die Einführungsvideos.

  1. Verteile die Scratch Lernkarten und gib den Schülerinnen und Schülern folgende Aufgabe:

Öffnet die Webseite scratch.mit.edu. Lernt die Oberfläche und die Programmierung von Scratch kennen, indem ihr die Scratch Lernkarten bearbeitet. Hierfür habt ihr 25 Minuten Zeit.

Die Schülerinnen und Schüler dürfen den Tab nicht schließen, ansonsten verlieren sie ihr Projekt. Hier bietet sich an, dass sich die Schülerinnen und Schüler einen Account bei Scratch anlegen, um ihre Projekte zu speichern.

Erarbeitung (ca. 25 Minuten)

  1. Die Schülerinnen und Schüler finden sich in 2er Teams zusammen und erschließen sich mit Hilfe der Lernkarten die Scratch Oberfläche.

Für die Zusammenarbeit eignet sich die Methode Pair Programming.

Rückfragen (ca. 5 Minuten)

  1. Stelle sicher, dass alle Schülerinnen und Schüler die wichtigsten Funktionen von Scratch kennen:

Bewegung von Objekten

Aussehen (z.B. Sprechblasen hinzufügen)

Ereignisse (z.B. Nachrichten senden und empfangen)

Steuerung (z.B. Warte oder Wiederhole Befehle einfügen)

Ausblick (ca. 5 Minuten)

  1. Zeige den Schülerinnen und Schülern weitere Projektideen zum Thema Scratch.
Viel Spaß beim Ausprobieren

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