Digi:Schools Konzept

Das faszinierende Reich der Pilze – Natur trifft Technik

Im Unterrichtskonzept Natur trifft Technik beschäftigen sich die Schüler*innen mit dem faszinierenden Reich der Pilze. 

1. Einheit: Einführung in das Thema

2. Einheit: Recherche und Bearbeiten von Pilz Bildern

3. Einheit: Einführung in das Spielprinzip in Scratch – Fallende Pilze

4. Einheit: Kollisionserkennung und Objektlöschung in Scratch

5. Einheit: Einführung in Calliope Mini und Programmierung in Scratch

6. Einheit: Scratch – Highscore und Leben programmieren

7. -10. Einheit: Kennenlernen des interaktiven Plakats

11.-12. Einheit: Präsentation der Ergebnisse

Erstellt von der Theodor-Heuss-Hauptschule, Erftstadt-Lechenich

Pilze: Natur trifft Technik - Digi:Schools Konzept
Theodor-Heuss-Hauptschule
So geht's

1. Unterrichtsstunde

Vorbereitung

  • Die Schüler*innen legen im Klassenverbund eine Pilzzucht mit einer Pilzbox an und dokumentieren diese (Arbeitsmaterial und kostenlose Pilzbox) 

Einführung (10 Minuten)

  1. Die Schüler*innen lernen zunächst Ablauf und Ziel des ersten Teils des Projekts kennen: das Erstellen und Programmieren eines Pilz-Fangspiels. 

Arbeitsphase (30 Minuten)

  1. Die Schüler*innen laden lizenzfreie Bilder von essbaren und giftigen Pilzen herunter. Dies kann über Webseiten wie pixabay.com oder der Google Bildersuche mit dem entsprechenden Suchfilter für lizenzfreie Bilder geschehen. 

  2. Die Lehrkraft demonstriert das Freistellen von Bildern mit dem Online Editor Photpea: 

    • Empfehlenswerte Werkzeuge: Magic Wand, Polygonal-Lasso 
    • Als .png-Datei speichern 

Abschluss (ca. 3 Minuten)

  1. Die Schüler*innen speichern die Bilder für die Nutzung in der kommenden Stunde. Dies kann je nach örtlicher Beschaffenheit auf den Geräten selbst geschehen oder die Schüler*innen senden die Bilder per E-Mail oder sonstige schulinterne Kommunikationsdienste an die Lehrkraft. 

Ausblick (ca. 2 Minuten)

  1. Die Lehrkraft gibt einen Ausblick auf die nächste Stunde: Das Einbinden der Bilder in Mind+.  

Viel Spaß beim Ausprobieren
So geht's

2. Unterrichtsstunde

Einführung (5 Minuten)

  1. Die Schüler*innen lernen das Ziel der heutigen Stunde kennen: Bilder in Mind+ als Kostüm einbinden und Größe anpassen. 

Arbeitsphase (30 Minuten)

  1. Die Schüler*innen rufen die in der letzten Stunde freigestellten Bilder ab. Dafür öffnen sie diese am PC oder laden diese aus der Sicherung der Lehrkraft herunter. 
  2. Die Schüler*innen erstellen die Figur „essbare Pilze“ und fügen die passenden Bilder als Kostüme hinzu.
  3. Die Schüler*innen erstellen die Figur „giftige Pilze“ und fügen die passenden Bilder als Kostüme hinzu.
  4. Die Schüler*innen passen die Kostümgröße an. 

Abschluss (5 Minuten)

  1. Die Schüler*innen speichern das Projekt ab.  

Ausblick (5 Minuten)

  1. Die Lehrkraft gibt einen Ausblick auf die kommende Stunde: Herabfallen der gesunden Pilze und Löschen bei Berührung mit unterem Bildschirmrand.
Viel Spaß beim Ausprobieren
So geht's

3. Unterrichtsstunde

Einführung (5 Minuten)

  1. Die Schüler*innen lernen das Ziel der heutigen Stunde kennen: Gesunde Pilze fallen vom oberen Bildschirmrand herunter und löschen sich bei Kontakt mit einer Linie am unteren Bildschirmrand. 

Arbeitsphase (30 Minuten)

  1. Im Plenum entwickeln die Schüler*innen und die Lehrkraft Ideen zur Lösung des zuvor vorgestellten Ziels.SuS und LuL entwickeln im Gespräch Idee zum umsetzen des o.g. Ziels.

  2. Die Schüler*innen versuchen die zuvor wörtlich formulierten Lösungsstrategien (“Wenn der Pilz am unteren Bildrand angekommen ist, soll er sich löschen”, …) in Programmiersprache zu “übersetzen” (falls wird die Linie berührt?, dann lösche Klon) und implementieren dies in ihrem Projekt.  

    Beispielcode mit integriertem Score durch fangen mit der Schüssel (wird erst später hinzugefügt) 

Digi_Schools_ Natur trifft Technik - 3. Unterrichtseinheit

Abschluss (5 Minuten)

  1. Ausblick auf die nächste Unterrichtsstunde: Wir wollen ein Tierquiz erstellen.

Ausblick (5 Minuten)

  1. Die Lehrkraft gibt einen Ausblick auf die kommende Stunde: Herabfallen der giftigen Pilze und löschen bei Berührung des unteren Bildschirmrands.

Viel Spaß beim Ausprobieren
So geht's

4. Unterrichtsstunde

Einführung (5 Minuten)

  1. Die Schüler*innen lernen das Ziel der heutigen Stunde kennen: Giftige Pilze fallen vom oberen Bildschirmrand herunter und löschen sich bei Kontakt mit einer Linie am unteren Bildschirmrand.

Arbeitsphase (30 Minuten)

  1. Im Plenum besprechen die Schüler*innen und die Lehrkraft den in der letzten Stunde entwickelten Lösungsansatz. Es wird überlegt, wie dieser Lösungsansatz nun auf die giftigen Pilze übertragen werden kann. 

  2. Die Schüler*innen programmieren das Herabfallen und Löschen der giftigen Pilze in ihrem Projekt.

    Beispielcode mit integriertem Leben durch fangen mit der Schüssel (wird erst später hinzugefügt) 

Digi_Schools_ Natur trifft Technik - 4. Unterrichtseinheit

Abschluss (5 Minuten)

  1. Die Schüler*innen speichern das Projekt ab.

Ausblick (5 Minuten)

  1. Die Lehrkraft gibt einen Ausblick auf die kommende Stunde: Pilze können mit einer Schüssel gefangen werden. 
Viel Spaß beim Ausprobieren
So geht's

5. Unterrichtsstunde

Einführung (5 Minuten)

  1. Die Schüler*innen lernen das Ziel der heutigen Stunde kennen: Einbinden des Calliopes und Schüssel zum Fangen der Pilze hinzufügen.

Arbeitsphase (30 Minuten)

  1. Im Mind+ Editor unten links die Erweiterung „Calliope mini“ hinzufügen und den angeschlossenen Calliope verbinden (obere Leiste: „Gerät verbinden“)

  2. Im Plenum werden zum Umsetzen des o.g. Ziels Lösungen zur Steuerung des Spiels über die Tasten des Caliope Minis entwickelt. 

    Beispielcode (Berührung mit Pilzen s.o.)

Digi_Schools_ Natur trifft Technik - 5. Unterrichtseinheit

Abschluss (5 Minuten)

  1. Die Schüler*innen speichern das Projekt ab.

Abschluss (5 Minuten)

  1. Die Lehrkraft gibt einen Ausblick auf die kommende Stunde: Highscore und Leben einbinden. 
Viel Spaß beim Ausprobieren
So geht's

6. Unterrichtsstunde

Einführung (5 Minuten)

  1. Die Schüler*innen lernen das Ziel der heutigen Stunde kennen: Highscore und Leben einbinden 

Arbeitsphase (30 Minuten)

  1. Im Plenum werden zum Umsetzen des o.g. Ziels entwickelt. Highscore und Leben können über Variablen programmiert werden. Variablen kann man sich wie Umzugskartons vorstellen. Man kann sie beschriften und mit Inhalten (in diesem Fall Zahlen) füllen. Für die Leben siehe den Beispielcode. 

  2. Im Plenum wird gemeinsam erarbeitet was ein Highscore genau ist. Ein Highscore ist die höchste jemals erreichte Punktezahl. Deshalb muss das Spiel prüfen, ob der aktuelle Punktestand (eine Variable, die beispielsweise “score” heißt) größer als der zuletzt gespeicherte Highscore (eine Variable, die beispielsweise “highscore” heißt) ist. Falls dem der Fall ist, wird “score” der neue Highscore. 

Digi_Schools_ Natur trifft Technik - 6. Unterrichtseinheit
  1. Die Schüler*innen testen und spielen das Spiel.

Abschluss (5 Minuten)

  1. Die Schüler*innen speichern das Projekt. 

Ausblick (5 Minuten)

  1. Die Lehrkraft gibt einen Ausblick auf Teil 2 des Projekts: interaktive Plakate. 

Viel Spaß beim Ausprobieren
So geht's

7.-10. Unterrichtsstunde

Einführung (5 Minuten)

  1. Die Schüler*innen lernen das interaktive Plakat kennen. Sie entdecken insbesondere die Möglichkeiten der Programmierung der Pins sowie der Verkabelung (Musterbeutelklammern, Krokodilklemmen, Draht, Alufolie).

     

    Heutiges Ziel: Gruppen und Ideen finden. 

Arbeitsphase (30 Minuten)

  1. Plenum: Die Schüler*innen sammeln mögliche Themen (Aufbau des Pilzes, Pilzrezepte, Nährstoffe, Pilze züchten, etc.) 

  2. Die Schüler*innen bilden Gruppen auf Grundlage ihrer Interessen. 

  3. In den Gruppen: Informationen sammeln und ggf. bereits Audiodateien mit dem Mind+ Editor aufnehmen und/oder Bilder sammeln. Die Schüler*innen gestalten ein analoges Plakat, welches mit dem Calliope verkabelt wird. Der Calliope wird so programmiert, dass auf Tastendruck die gewünschten Informationen abgespielt/auf dem Laptop angezeigt werden. –> Diese Arbeitsphase wird in den weiteren zur Verfügung stehenden Stunden fortgeführt. 

Abschluss (5 Minuten)

  1. Die Schüler*innen speichern das Projekt.

Ausblick (5 Minuten)

  1. Die Lehrkraft gibt einen Ausblick auf die Weiterführung der Gruppenarbeit und das Vorstellen der Plakate.

Viel Spaß beim Ausprobieren
So geht's

11.-12. Unterrichtsstunde

Einführung (5 Minuten)

  1. Die Schüler*innen lernen das Ziel der heutigen Stunde kennen: Plakate aufbauen und Präsentieren im Gallery Walk 

Arbeitsphase (30 Minuten)

  1. Die Schüler*innen bauen die Plakate auf (Plakat, Verkabelung, Calliope, Laptop). 

  2. Die Schüler*innen machen einen Gallery Walk und sehen die Plakate der anderen Gruppen an.

Abschluss (10 Minuten)

  1. Reflexion: Die Schüler*innen evaluieren die Fähigkeiten und Kenntnisse, die sie in der Unterrichtsreihe gewonnen haben. Die Lehrkraft sammelt die Ideen der Schüler*innen für weitere Projekte. 
Viel Spaß beim Ausprobieren

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