Erstellt von der Hans-Christian-Andersen Grundschule, Leverkusen
Scratch ermöglicht es Schüler*innen, durch das Verschieben von Codeblöcken in einer visuellen Programmierumgebung interaktiv zu programmieren, was den Einstieg in die Programmierung erleichtert. Dabei können sie Geschichten, Spiele und Animationen kreieren, was ihre Kreativität und Motivation steigert. Im Englischunterricht eingesetzt, fördert Scratch nicht nur Programmierfähigkeiten, sondern auch Sprachkompetenzen, da die Schüler*innen Anweisungen verstehen und umsetzen sowie Projekte präsentieren müssen. Ein geeignetes Anfängerprojekt könnte beispielsweise ein Übersetzer sein.
Das Ziel dieses Konzeptes ist das Kennenlernen von Scratch und den wichtigsten Programmierblöcken, sowie das Üben des Speicherns und Ladens von Scratch Dateien.
Die Schüler*innen:
Das benötigst du:


Zeige und erkläre deinen Schüler*innen folgendes:
Gib deinen Schüler*innen folgende Anweisungen:
Zeit für kreative Ideen der Schüler*innen einberechnen.
Beachte, dass nicht alle übersetzten Wörter korrekt sein könnten oder dem Schulenglisch entsprechen.

Die Schüler*innen personalisieren ihren Übersetzer und probieren verschiedene Vokabeln. Berechne außerdem Zeit zum Reflektieren ein.