Informationsrecherche- und präsentation in Bibliotheken

Coding Club – Einführung ins Programmieren

Mit diesem Workshop für Kinder von 9 bis 11 Jahren, erhalten die Teilnehmenden eine Einführung ins Programmieren.

1. Termin

2. Termin

3. Termin

So geht's

Termin 1

Schritt 1 – Begrüßung

Stelle dich und den Ablauf des Workshops vor. Mache eine kurze Vorstellungsrunde mit den Teilnehmenden und erkläre die Regeln in der Bibliothek.

Schritt 2 – Einführung: Was ist Code?

Im Plenum besprichst du mit der Gruppe wichtige Begrifflichkeiten: z.B. die Begriffe Algorithmus und Code.

Dazu kannst du auch das Video von der BBC zeigen.

Schritt 3 – Analoges Programmieren

Führe mit den Teilnehmenden ein analoges Programmierspiel durch. Leite z.B. das Zahnputz-Spiel an und reflektiere anschließend die Ergebnisse.

Schritt 4 – Ozobots oder Blue-Bots vorstellen

Zeige den Teilnehmenden die Ozobots (oder die Blue-Bots) und erkläre die wichtigsten Funktionen.

Dann sollen die Teilnehmenden ein einfaches Labyrinth abfahren.

Ozobot Funktionen

8 Videos

Tipp: Bereite bereits vor dem Workshop die Matten, bzw. Stifte und Papier vor.

Schritt 5 – Präsentation der Ergebnisse

Vorstellung der Ergebnisse.
Frage die Teilnehmenden:

  • Was hat euch Spaß gemacht?
  • Welche Schwierigkeiten hattet ihr?

Schritt 6 – Feedbackrunde

Zum Abschluss führe mit den Teilnehmenden eine kleine Feedbackrunde durch. Zum Beispiel Daumen hoch/Daumen runter oder Fünf-Finger-Feedback.

So geht's

Termin 2

Schritt 1 – Begrüßung und Wiederholung

Beginne den Workshop mit einer Wiederholung des letzten Termins. Was haben wir beim letzten Mal gelernt? Gibt es offene Fragen?

Schritt 2 – Einführung: Was sind Programmiersprachen?

Führe mit den Teilnehmenden ein analoges Programmierspiel durch. Leite z.B. das Farbcodespiel an.

Schritt 3 – Scratch vorstellen

Stelle Scratch kurz vor. Du kannst dafür die Videotutorials oder die Lernkarten benutzen.

Scratch Funktionen

12 Videos

Schritt 4 – Aufgabe: Kreativaufgabe oder Grußkarte erstellen

Die Teilnehmenden können sich jetzt z. B. in Kleingruppen mit einer Kreativaufgabe beschäftigen. Zum Beispiel mit Lernkarten eine interaktive Grußkarte erstellen.

Schritt 5 – Präsentation

Vorstellung der Scratch-Projekte.
Frage die Teilnehmenden:

  • Was hat euch Spaß gemacht?
  • Welche Schwierigkeiten hattet ihr?

Schritt 6 – Feedbackrunde

Zum Abschluss führe mit den Teilnehmenden eine kleine Feedbackrunde durch. Zum Beispiel Daumen hoch/Daumen runter oder Fünf-Finger-Feedback.

So geht's

Termin 3

Schritt 1 – Begrüßung und Wiederholung

Beginne den Workshop mit einer Wiederholung des letzten Termins. Was haben wir beim letzten Mal gelernt? Gibt es offene Fragen?

Schritt 2 – Aufwärmspiel: Analoges Programmieren

Um in das Thema reinzukommen, führe mit den Teilnehmenden ein analoges Programmierspiel durch. Leite z.B. die Pizzaroboter programmieren an.

Schritt 3 – Scratch vertiefen

Gib den Teilnehmenden schwierigere Aufgaben – sie sind jetzt Programmierexpertinnen und Programmierexperten geworden! Du kannst zum Beispiel die Lernkarten programmiere dein erstes Fangspiel oder die Ressourcen von Hour of Code nutzen.

Scratch vertiefen

7 Videos

Schritt 4 – Präsentation

Vorstellung der finalen Scratch-Projekte.
Frage die Teilnehmenden:

  • Was hat euch Spaß gemacht?
  • Welche Schwierigkeiten hattet ihr?

Schritt 5 – Feedbackrunde

Zum Abschluss führe mit den Teilnehmenden eine kleine Feedbackrunde durch. Zum Beispiel Daumen hoch/Daumen runter oder Fünf-Finger-Feedback.

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