Verkehrswegeplanung mit Scratch Jr

Verkehrswegeplanung mit Scratch Jr

In diesem Projekt wird das Thema Verkehrswegeplanung mit Programmieren verbunden, indem Schülerinnen und Schüler Szenen aus dem Straßenverkehr nachstellen und Figuren durch Programmierung führen. Das Projekt gliedert sich in drei Einheiten: Einführung und Planung, Umsetzung und Präsentation. Die Länge der Einheiten können je nach Fokus variieren.

Klasse: 2-3

Niveau: Anfänger

Fach: Mathematik

Dauer: 3 - 4 x 45 Minuten

Kompetenzen

Die Schülerinnen und Schüler können

  • eigene Verkehrswege mit der visuellen Programmiersprache Scratch Jr entwickeln.
  • Grundbegriffe der Programmierung, wie z.B. Algorithmen verstehen und anwenden.

Material

  • Tablet / Computer (1x pro 2er Team)
  • Internetzugang
  • Beamer / Interaktives Whiteboard

Vorbereitung der Projektmodule

Ablauf

1. Einführung und Planung des Projektes

  • Dauer: 45 Minuten
  • Ziel: Merkmale der Verkehrswegeplanung sammeln und Anweisungen für Roboter oder Computer runterbrechen.

2. Umsetzung des Projektes

  • Dauer: 45 – 90 Minuten
  • Ziel: Wissen zur Verkehrswegeplanung zu nutzen, um Scratch Jr Figuren mit Programmierblöcken zu navigieren.

3. Präsentation des Projektes

  • Dauer: 45 Minuten
  • Ziel: Entwicklung eigener Projekte und Präsentation dieser.

1. Einführung und Planung des Projektes

Vorbereitung

Ablauf

Einführung (ca. 10 Minuten)

  1. Vorstellung des Ziels der heutigen Stunde: Schrittweise Wegbeschreibungen erstellen und verstehen wieso diese für die Programmierung eines Roboter oder Computer wichtig ist.
  2. Sammel oder wiederhole, wie eine gute Wegbeschreibung auszusehen hat? Hierfür können unterschiedliche Brainstormingmethoden eingesetzt werden.
  3. Teile die Schülerinnen und Schüler in 2er Teams ein und verteile die Projektkarten Schatzsuche mit folgender Aufgabe:

Auf der Schatzkarte siehst du mehrere Figuren. Such dir eine Figur aus, die deinen Schatz bewachen soll, und beschreibe deinem Teampartner den Weg dorthin. Wechselt anschließend die Rollen. Hierfür habt ihr 15 Minuten Zeit.

Die Schülerinnen und Schüler können die Wegbeschreibung auch erst aufschreiben und anschließend vorlesen.

Arbeitsphase (ca. 30 Minuten)

  1. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten zusammen an den Projektkarten Schatzsuche.
  2. Diskutiert im Klassenverband oder in 4er Teams, wie Wegbeschreibungen für Roboter oder Computer heruntergebrochen werden müssen, damit diese an ihr Ziel kommen. Könnt ihr Regeln ableiten?
    Mögliche Antworten

    • Roboter / Computer kann nicht mitdenken
    • klare und eindeutige Anweisungen

Ausblick (ca. 5 Minuten)

  1. Zeigt den Schülerinnen und Schüler das Beispielprojekt, an dem ihr in der nächsten Unterrichtseinheit arbeiten werdet.

Variationen | Hinweise

  • Anstelle der Projektkarten Schatzsuche können auch eigene Karten gemalt und Wege beschrieben werden.
  • Als Hausaufgabe oder im Kunstunterricht, können die Schülerinnen und Schüler ihren eigenen Schulweg malen um die Scratch Jr Figuren in der nächsten Unterrichtseinheit zur Schule zu navigieren.

2. Umsetzung des Projektes

Vorbereitung

  • Pro 2er Team wird eine Tablet oder ein Computer mit der App Scratch Jr benötigt.
  • Drucke die Projektkarten Verkehrswege – Scratch Jr für jedes 2er Team aus.
  • Verbinde ein Tablet mit dem Beamer/ interaktives Whiteboard.

Ablauf

Einführung (ca. 10 Minuten)

  1. Blickt gemeinsam auf die letzte Unterrichtseinheit zurück und stelle das Ziel der heutigen Stunde vor: Scratch Jr Figuren mit Programmierblöcken bewegen, indem das Wissen zu Wegbeschreibungen angewendet wird.
  2. Wiederhole die Grundfunktionen von Scratch Jr. Hierfür können die Scratch Jr Videos oder die Scratch Jr Befehlskarten genutzt werden.
  3. Teile die Schülerinnen und Schüler in 2er Teams ein und gib ihnen folgende Aufgabe:

Fotografiert die Verkehrswegekarte ab und navigiert eure Scratch Jr Figur mit den Programmierblöcken vom Start zum Ziel.

Arbeitsphase (ca. 30 Minuten)

  1. Verteile die Projektkarten Verkehrswegeplanung – Scratch Jr. Es empfiehlt sich die Methode des Pair Programming.

Für manche Schülerinnen und Schüler ist es schwierig die Verkehrswegekarte genau abzufotografieren. Deshalb kann die Verkehrswegekarte einmalig abfotografiert werden und per AirDrop oder Email auf die anderen Geräte übertragen werden.

  1. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in 2er Teams an einem Tablet oder Computer.

Ausblick (ca. 5 Minuten)

  1. In der nächsten Stunde werden eigene Verkehrswege entwickeln und die Ergebnisse präsentiert.

Variationen | Hinweise

3. Entwicklung und Präsentation des Projektes

Vorbereitung

  • Pro 2er Team wird eine Tablet oder ein Computer mit der App Scratch Jr benötigt.
  • Verbinde ein Tablet mit dem Beamer/ interaktives Whiteboard.

Ablauf

Einführung (ca. 5 Minuten)

  1. Blickt gemeinsam auf die letzte Unterrichtseinheit zurück und stelle das Ziel der heutigen Stunde vor: Gestaltung einer Verkehrskarte und Erarbeitung einer Wegbeschreibung für eine Scratch Jr Figur, sowie eine Präsentation im Klassenverband.
  2. Teilt die Schülerinnen und Schüler in 2er Teams ein und schick sie mit folgender Aufgabe in die Arbeitsphase.

Malt eine Verkehrskarte (auf Papier oder direkt in Scratch Jr) und navigiert anschließend eine Scratch Jr Figur von Start- zum Zielpunkt. Hiefür habt ihr 20 Minuten Zeit.

Arbeitsphase (ca. 20 Minuten)

  1. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in 2er Teams an einem Tablet oder Computer und setzen ihr Projekt um.

Präsentation (ca. 20 Minuten)

  1. Die Schülerinnen und Schüler präsentieren ihre Projekte. Hierfür können unterschiedliche Methoden genutzt werden.
  2. Schülerinnen und Schüler geben Feedback zu den vorgestellten Projekten anhand der Leitfragen:
    • Was hat dir besonders an dem Projekt gefallen?
    • Was wurde besonders gut programmiert?
    • Was wäre dein Tipp für das nächste Mal?

Weitere Projektideen