Verkehrswegeplanung mit dem Ozobot

Verkehrswegeplanung mit dem Ozobot

In diesem Projekt wird das Thema Verkehrswegeplanung mit Programmieren verbunden, indem Schülerinnen und Schüler Szenen aus dem Straßenverkehr nachstellen und den Ozobot durch Programmierung führen. Das Projekt gliedert sich in drei Einheiten: Einführung und Planung, Umsetzung und Präsentation. Die Länge der Einheiten können je nach Fokus variieren.

Dauer: 3 - 4 x 45 Minuten

Klasse: 2–3

Niveau: Anfänger

Fach: Mathematik

Kompetenzen

Die Schülerinnen und Schüler können

  • eigene Verkehrswege mit Stift, Papier und Klebepunkt, sowie mit der Programmiersprache OzoBlockly entwickeln.
  • Grundbegriffe der Programmierung, wie z.B. Algorithmen verstehen und anwenden.

Material

  • Ozobot (1 x pro 2er Team)
  • Tablet / Computer (1 x pro 2er Team)
  • Internetzugang
  • Beamer /Interaktives Whiteboard
  • Blaue, schwarze, rote und grüne Marker
  • A4 – A3 Blatt Papier

Vorbereitung des Projektmoduls

  • Voraussetzung für dieses Modul ist das Grundlagenmodul Ozobot.
  • Außerdem sollte den Schülerinnen und Schülern das Thema Verkehrswegeplanung bekannt sein.
  • Pro 2er Team wir ein Ozobot und die Projektkarten Verkehrswegeplanung – Ozobot I + II, sowie die Projektkarten Schatzsuche benötigt.
  • Zusätzlich wird für die dritte Einheit ein Computer/Tablet pro 2er Team gebraucht.

Ablauf

1. Einführung und Planung des Projektes

  • Dauer: 45 Minuten
  • Ziel: Merkmale der Verkehrswegeplanung sammeln und Anweisungen für Roboter oder Computer runterbrechen.

2. Umsetzung des Projektes – Teil 1

  • Dauer: 45 Minuten
  • Ziel: Wissen zur Verkehrsplanung nutzen, um den Ozobot mit Stift, Papier und Klebepunkte zu navigieren.

3. Umsetzung des Projektes – Teil 2

  • Dauer: 45 Minuten
  • Ziel: Wissen zur Verkehrswegeplanung nutzen, um den Ozobot mit Programmierblöcken zu navigieren.

4. Entwicklung und Präsentation des Projektes

  • Dauer: 45 Minuten
  • Ziel: Entwicklung eigener Projekte und Präsentation dieser.

1. Einführung und Planung des Projektes

Vorbereitung

  • Projektkarten Schatzsuche für jedes 2er Team ausdrucken.

Ablauf

Einführung (ca. 10 Minuten):

  1. Vorstellung des Ziels der heutigen Stunde: Schrittweise Wegbeschreibungen erstellen und verstehen wieso diese für die Programmierung eines Roboter oder Computer wichtig ist.
  2. Sammel oder wiederhole, wie eine gute Wegbeschreibung auszusehen hat? Hierfür können unterschiedliche Brainstormingmethoden eingesetzt werden.
  3. Teile die Schülerinnen und Schüler in 2er Teams ein und verteile die Projektkarten Schatzsuche mit folgender Aufgabe:

Auf der Schatzkarte siehst du mehrere Figuren. Such dir eine Figur aus, die deinen Schatz bewachen soll, und beschreibe deinem Teampartner den Weg dorthin. Wechselt anschließend die Rollen. Hierfür habt ihr 15 Minuten Zeit.

Die Schülerinnen und Schüler können die Wegbeschreibung auch erst aufschreiben und anschließend vorlesen.

Arbeitsphase (ca. 30 Minuten)

  1. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten zusammen an den Projektkarten Schatzsuche.
  2. Diskutiert im Klassenverband oder in 4er Teams, wie Wegbeschreibungen für Roboter oder Computer heruntergebrochen werden müssen, damit diese an ihr Ziel kommen. Könnt ihr Regeln ableiten? Mögliche Antworten:
    • Roboter / Computer kann nicht mitdenken
    • klare und eindeutige Anweisungen
    • ….

Ausblick (ca. 5 Minuten)

  1. Zeigt den Schülerinnen und Schüler das Beispielprojekt, an dem ihr in der nächsten Unterrichtseinheit arbeiten werdet.

Variationen | Hinweise

  • Anstelle der Projektkarten Schatzsuche können auch eigene Karten gemalt und diese beschrieben werden (z.B. Schulweg).

2. Umsetzung des Projektes – Teil 1

Vorbereitung

  • Pro 2er Team wird ein Ozobot benötigt.
  • Drucke die Projektkarten Verkehrswege Ozobot I für jedes 2er Team aus.
  • Verbinde ein Tablet mit dem Beamer/ interaktives Whiteboard.

Ablauf

Einführung (ca. 10 Minuten):

  1. Blickt gemeinsam auf die letzte Unterrichtseinheit zurück und stelle das Ziel der heutigen Stunde vor: Mit Stift, Papier und Klebepunkte den Ozobot durch ein Labyrinth zu bewegen, indem das Wissen aus der Wegbeschreibung angewendet wird.
  2. Wiederhole die Grundfunktionen vom Ozobot. Hierfür können die Ozobot Videos oder die Ozobot Lernkarten I genutzt werden.
  3. Teile die Schülerinnen und Schüler in 2er Teams ein und gib ihnen folgende Aufgabe:

Arbeite die Projektkarten im Team durch und lass den Ozobot immer vom Start- zum Zielpunkt fahren. Überlegt euch, welche Befehle benötigt werden? Hierfür habt ihr 30 Minuten Zeit.

Sind die Schülerinnen und Schüler besonders schnell, können sie sich gegenseitig Wege aufmalen und den Ozobot steuern.

Arbeitsphase (ca. 30 Minuten):

  1. Verteile die Projektkarten Verkehrswegeplanung – Ozobot I. Es empfiehlt sich die Methode des Pair Programming.

Ausblick (ca. 5 Minuten)

  1. In der nächsten Stunde wird der Ozobot mit der Programmiersprache OzoBlockly durch ein Labyrinth gesteuert.

Variationen | Hinweise

3. Umsetzung des Projektes – Teil 2

Vorbereitung

  • Pro 2er Team wird eine Tablet oder ein Computer mit Internetzugang benötigt.
  • Öffne den Link ozoblockly.com/editor
  • Verbinde ein Tablet mit dem Beamer/interaktives Whiteboard.

Ablauf

Einführung (ca. 5 Minuten):

  1. Blickt gemeinsam auf die letzte Unterrichtseinheit zurück und stelle das Ziel der heutigen Stunde vor: Den Ozobot mit der Programmiersprache OzoBlocky durch ein Labyrinth zu bewegen, indem das Wissen aus der Wegbeschreibung angewendet wird.
  2. Wiederhole die Grundfunktionen von OzoBlockly. Hierfür können die Ozobot Videos oder die Ozobot Lernkarten II genutzt werden.
  3. Teilt die Schülerinnen und Schüler in 2er Teams ein und schick sie mit folgender Aufgabe in die Arbeitsphase:

Arbeite die Projektkarten im Team durch und lass den Ozobot immer vom Start- zum Zielpunkt fahren. Überlegt euch, welche Befehle benötigt werden? Hierfür habt ihr 20 Minuten Zeit.

Arbeitsphase (ca. 30 Minuten):

  1. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in 2er Teams an einem Tablet oder Computer und setzen ihr Projekt um.

Ausblick (ca. 5 Minuten)

  1. In der nächsten Stunde werden einige Labyrinthe entwickelt und im Anschluss präsentiert.

Variationen | Hinweise

4. Entwicklung und Präsentation des Projektes

Vorbereitung

  • Pro 2er Team wird eine Tablet oder ein Computer mit Internetzugang benötigt.
  • Öffne den Link ozoblockly.com/editor
  • Verbinde ein Tablet mit dem Beamer/ interaktives Whiteboard.

Ablauf

Einführung (ca. 5 Minuten)

  1. Blickt gemeinsam auf die letzte Unterrichtseinheit zurück und stelle das Ziel der heutigen Stunde vor: Eigenes Labyrinth entwickeln und den Ozobot mit Stift, Papier und Klebepunkte oder durch eine Programmierung mit OzoBlockly führen.
  2. Wiederhole die Grundfunktionen von OzoBlockly und die wichtigsten Farbcode Befehle. Hierfür können die Ozobot Videos oder die Ozobot Lernkarten I + II genutzt werden.
  3. Teilt die Schülerinnen und Schüler in 2er Teams ein und schick sie mit folgender Aufgabe in die Arbeitsphase:

Entwickelt ein eigenes Labyrinth und lasst euren Ozobot dadurch fahren. Hierfür habt ihr 20 Minuten Zeit.

Präsentation (ca. 10 Minuten)

  1. Die Schülerinnen und Schüler präsentieren ihre Projekte. Hierfür können unterschiedliche Methoden genutzt werden.
  2. Schülerinnen und Schüler geben Feedback zu den vorgestellten Projekten anhand der Leitfragen:
    1. Was hat dir besonders an dem Projekt gefallen?
    2. Was wurde besonders gut programmiert?
    3. Was wäre dein Tipp für das nächste Mal?

Variationen | Hinweise

  • Die Labyrinthe können auch als Hausaufgabe aufgegeben werden.

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