Projekttage in der Schule

Wir bieten vielseitige Möglichkeiten, um mit einer Schulklasse vor Ort in der Schule einen interessanten Projekttag im Bereich der digitalen Bildung zu gestalten. 

Einige unserer Projekttage führen wir auch vor Ort in der Schule durch. Auf diese Weise können wir in verschiedenen Städten (momentan nur im Ruhrgebiet und in Köln) Projekttage durchführen und Schulklassen den Umgang mit digitalen Werkzeugen und Tools direkt in der Schule demonstrieren. Für eine erfolgreiche Durchführung dieser Projekttage sind bestimmte technische Voraussetzungen erforderlich. Die Terminvereinbarung erfolgt im Anschluss an ein persönliches Beratungsgespräch.

Unsere Rahmenbedingungen:

Zielgruppe: Schulklassen (1. – 10. Klasse)

Gruppengröße: max. 30 SuS

Dauer: 3 - 4 Stunden

Gefördert von der Deutschen Postcode Lotterie.

Deutsche Postcode Lotterie

An diesen Orten führen wir aktuell Projekttage durch

Ruhrgebiet
Wir kommen mit unseren Projekttagen zu deiner Schule im Ruhrgebiet. Lass dich jetzt von uns dazu beraten.

Köln
Jetzt neu:
Auch in Köln verfügen wir mittlerweile über einen großen Trainer:innen-Pool und bieten deshalb unsere Projekttage in den Schulen vor Ort an. Vereinbare gerne ein Beratungsgespräch mit uns.

Voraussetzungen

Unsere Voraussetzungen für einen Projekttag, der vor Ort in der Schule durchgeführt wird

Lehrerin im Klassenzimmer
  • Stabile Internetverbindung
  • Beamer oder interaktives Whiteboard
  • Klassensatz an Ipads mit (Scratch Jr App oder Stop Motion App) bitte vorher aufladen!
  • Bastelmaterial, wie z.B. Pappe, Toilettenpapier-Rollen, Buntes Papier, Schere Kleber, und Lieblingsspielfiguren (nur bei Stop Motion)
  • PCs (bei CoSpaces oder Scratch)
  • Evtl. Smartphone mit CoSpaces Edu App (nur bei CoSpaces)

Digitale Bildung im Klassenzimmer

Aktuell vergeben wir Termine für Projekttage im neuem Schuljahr (ab Sommer 2023).

Vor der Buchung dieser Projekttage führen wir ein Beratungsgespräch durch, um die Rahmenbedingungen vor Ort abzustimmen.

Scratch JR

Geschichten programmieren mit Scratch Jr

Hier sammeln Schüler:innen spielerisch erste Programmiererfahrungen mit der visuellen Programmieroberfläche Scratch Jr. Sie ermöglicht kreatives Arbeiten, gemeinsames Forschen und selbstständiges Problemlösen. Hier steht das digitale und interaktive Storytelling im Vordergrund. Für diesen Projekttag sind keine Lese- und Schreibkenntnisse erforderlich.

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Dauer: 3h

Zielgruppe: 1. - 2. Klasse

Kids halten Smartphone in den Händen

Sicher durch die Medienlandschaft: Präventionsworkshop

Smartphones bieten viele Möglichkeiten: Im Netz surfen, Videos anschauen, chatten, Spiele spielen und mehr. Doch damit kommen auch Fragen zur Sicherheit auf: Was sollte ich verschicken? Welche Daten sind sicher? Wie wähle ich ein starkes Passwort? Im Projekttag lernen Schüler:innen den
verantwortungsvollen Umgang mit Daten im Internet und auf dem Smartphone.

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Dauer: 3h

Zielgruppe: 3. - 4. Klasse

Stop Motion Kurzfilm Kulisse

Filmarbeit mit Stop Motion

Wir produzieren mithilfe der Stop Motion Filmtechnik kleine Trickfilme. In 2er Teams setzen sich Schülerinnen und Schüler mit dem Thema ihres Filmes auseinander und produzieren im Anschluss mithilfe eines iPpads und der Stop Motion Studio App das Video. Die Stärkung von Medienkompetenz, speziell Filmkompetenz, und das Präsentieren eigener Projektergebnisse wird hier gefördert.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 3. - 4. Klasse

Programmieren mit Scratch

Programmieren mit Scratch

Hier werden Schülerinnen und Schüler selbst zu Gestalter:innen ihrer digitalen Welt und können dabei ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Wir vermitteln die Grundlagen der visuellen Programmiersprache, sodass die Teilnehmenden direkt ein eigenes einfaches Computerspiel in Scratch umsetzen können. Im Anschluss werden die Projekte mit dem Makey Makey an selbst gebastelte Controller verbunden und getestet.

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Dauer: 3h

Zielgruppe: 3. - 4. Klasse

Scratch - Plastik im Meer

Scratch – Plastikfreie Ozeane

In diesem Projekttag entwickeln Schüler:innen ein Bewusstsein für Umweltthemen. Im Fokus steht die Verschmutzung der Meere durch Plastik. Die Teilnehmenden programmieren mit Scratch interaktive Suchbilder zu diesem Thema. Ziel ist es, das Verständnis für den Klimawandel zu fördern und gleichzeitig die kreativen und technischen Fähigkeiten der Schüler:innen zu stärken.

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Dauer: 3h

Zielgruppe: 5. - 6. Klasse

Augmented Reality Merge Cube

Augmented Reality mit CoSpaces

In diesem Projekttag arbeiten wir mit der Software CoSpaces Edu. Sie ermöglicht es virtuelle Welten aus 3D Objekten zu erstellen und diese mit der eigenen blockbasierten Programmiersprache CoBlocks zum Leben zu erwecken. Die Ergebnisse werden dann in erweiterter Realität (Augmented Reality) mithilfe des Merge Cubes betrachtet und präsentiert. Der Projekttag ist innovativ und fördert die Kreativität der Schülerinnen und Schüler.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 5. - 6. Klasse

Stop Motion

Klimafilm mit Stop-Motion

In diesem Projekttag produzieren wir mithilfe der Stop Motion Filmtechnik eigene Kurzfilme zum Thema Klima. In 2er Teams setzen sich Schüler:innen mit den Themen Klima und Nachhaltigkeit auseinander und produzieren im Anschluss mithilfe eines iPads und der Stop Motion Studio App den Film. Die Stärkung von Medienkompetenz, speziell Filmkompetenz, das Prinzip Lernen durch Lehren und das Präsentieren eigener Projektergebnisse wird hier gefördert.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 5. - 6. Klasse

Sicherheit im Netz

Dein Digitaler Fußabdruck

In dem Projekttag „Digitale Fußabdruck“ lernen die Schüler:innen, wie persönliche Daten im Netz erhoben werden, wie Unternehmen diese nutzen, wie ihr persönlicher digitaler Fußabdruck aussieht und wie sie sich im Netz schützen können. Neben der Wissensvermittlung stehen praktische Übungen und Diskussionen im Vordergrund dieses Projekttages.

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Dauer: 3h

Zielgruppe: 5. - 6. Klasse

Programmieren mit Scratch

Chatbot – Coding & KI

Der Projekttag bietet eine einzigartige Gelegenheit, den Schüler:innen wichtige Kenntnisse in der Entwicklung von Chatbots zu vermitteln. Durch den Einsatz von künstlicher Intelligenz und Natural Language Processing und Programmierung, können die Schüler:innen ein tiefgreifendes Verständnis von Technologien erlangen, die die Welt von morgen gestalten werden.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 7. - 8. Klasse

Fake News

Fake News

In diesem Projekt stärken Schüler:innen ihre methodischen und technischen Kenntnisse, um im Netz verbreitete Falschmeldungen zu erkennen. Neben der Wissensvermittlung stehen praktische Übungen und Diskussionen im Vordergrund dieses Projekttages.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 7. - 8. Klasse

Algorithmen in sozialen Medien

Algorithmen in sozialen Medien

In diesem Projekt lernen Schüler:innen wie Algorithmen in sozialen Medien beeinflussen was sie zu sehen bekommen. Sie verstehen, wie Algorithmen funktionieren und wodurch es zu einer Filterblase kommt. Neben der Wissensvermittlung stehen praktische Übungen und Diskussionen im Vordergrund dieses Projekttages.

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Dauer: 3h

Zielgruppe: 7. - 8. Klasse

Ein Roboter sitzt auf einer Bank in einem Wald

Künstliche Intelligenz – KI Kunst entdecken

In diesem Projekttag widmen sich Schüler:innen der Frage: “Kann KI kreativ sein?”. Neben der Wissensvermittlung steht vor allem auch das Ausprobieren von Bildgeneratoren im Vordergrund des Projekttages. Durch das Experimentieren mit Bildgeneratoren entwickeln die Schüler:innen ein grundlegendes Verständnis für die Funktionsweise und Möglichkeiten von KI-Technologien.

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Dauer: 3h

Zielgruppe: 7. - 10. Klasse

CoSpaces Escape Game

Escape Game mit CoSpaces Edu

Das Gestalten und Programmieren in einem virtuellen 3D Raum ist eine besondere Erfahrung für Schüler:innen. In diesem Projekttag arbeiten wir mit der Software CoSpaces Edu und programmieren unser eigenes Escape-Game.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 7. - 10. Klasse

Hate Speech

Hate Speech & Counter Speech

In diesem Projekttag lernen Schüler:innen was Hate Speech ist und warum Menschen Hassrede im Netz verbreiten. Außerdem lernen sie Strategien kennen, um Hate Speech im Netz zu begegnen. Neben der Wissensvermittlung stehen praktische Übungen und Diskussionen im Vordergrund dieses Projekttages.

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Dauer: 3h

Zielgruppe: 7. - 10. Klasse

CoSpaces Zukunftswelt

Stadt der Zukunft

Wie könnten klimafreundliche Städte aussehen? Welche Technik kann uns in diesen unterstützen? Mit Hilfe von CoSpaces, einer Software zum Erstellen virtueller Welten, erwecken wir Stadtvisionen zum Leben.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 9. - 10. Klasse

Melda Marangoz

Du möchtest einen Projekttag an deiner Schule durchführen lassen?

Du möchtest gerne einen Projekttag vor Ort an deiner Schule mit uns durchführen oder hast noch eine Frage und möchtest beraten werden?

Melda Marangoz koordiniert die Projekttage für Schulen und hilft dir gerne weiter.