Hybride Projekttage

In Hybrid-Formaten bieten wir die Möglichkeit mit einer Schulklasse einen interessanten Projekttag im Bereich der digitalen Bildung zu gestalten – egal wo sich die Schule befindet. 

Einige unserer Projekttage führen wir auch hybrid durch. Dabei schalten wir uns online in den Klassenraum dazu und können somit bundesweit Projekttage an jeder Schule anbieten. Für eine erfolgreiche Durchführung dieser Projekttage sind bestimmte technische Voraussetzungen erforderlich. Den genauen Ablauf erklären wir gerne in einem Beratungsgespräch.

Unsere Rahmenbedingungen:

Zielgruppe: Schulklassen (1. – 10. Klasse)

Gruppengröße: max. 30 SuS

Dauer: 3 - 4 Stunden

Voraussetzungen

Unsere Voraussetzungen für einen hybriden Projekttag

Lehrerin im Klassenzimmer
  • Stabile Internetverbindung
  • Beamer oder interaktives Whiteboard
  • Klassensatz an Ipads mit (Scratch Jr App oder Stop Motion App) bitte vorher aufladen!
  • Bastelmaterial, wie z.B. Pappe, Toilettenpapier-Rollen, Buntes Papier, Schere Kleber, und Lieblingsspielfiguren (nur bei Stop Motion)
  • PCs (bei CoSpaces oder Scratch)
  • Evtl. Smartphone mit CoSpaces Edu App (nur bei CoSpaces)

Digitale Bildung im Klassenzimmer

Aktuell vergeben wir Termine für Projekttage im neuem Schuljahr (ab Sommer 2023).

Vor der Buchung dieser Projekttage führen wir ein Beratungsgespräch durch, um die Rahmenbedingungen vor Ort abzustimmen.

Scratch JR

Geschichten programmieren mit Scratch Jr

Hier sammeln Schüler:innen spielerisch erste Programmiererfahrungen mit der visuellen Programmieroberfläche Scratch Jr. Sie ermöglicht kreatives Arbeiten, gemeinsames Forschen und selbstständiges Problemlösen. Hier steht das digitale und interaktive Storytelling im Vordergrund. Für diesen Projekttag sind keine Lese- und Schreibkenntnisse erforderlich.

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Dauer: 3h

Zielgruppe: 1. - 2. Klasse

Stop Motion Kurzfilm Kulisse

Filmarbeit mit Stop Motion

Wir produzieren mithilfe der Stop Motion Filmtechnik kleine Trickfilme. In 2er Teams setzen sich Schülerinnen und Schüler mit dem Thema ihres Filmes auseinander und produzieren im Anschluss mithilfe eines iPpads und der Stop Motion Studio App das Video. Die Stärkung von Medienkompetenz, speziell Filmkompetenz, und das Präsentieren eigener Projektergebnisse wird hier gefördert.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 3. - 4. Klasse

Programmieren mit Scratch

Programmieren mit Scratch

Hier werden Schülerinnen und Schüler selbst zu Gestalter:innen ihrer digitalen Welt und können dabei ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Wir vermitteln die Grundlagen der visuellen Programmiersprache, sodass die Teilnehmenden direkt ein eigenes einfaches Computerspiel in Scratch umsetzen können. Im Anschluss werden die Projekte mit dem Makey Makey an selbst gebastelte Controller verbunden und getestet.

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Zielgruppe: 3. - 4. Klasse

Programmieren mit Scratch

Spieleentwicklung mit Scratch

In diesem Projekttag werden Schüler:innen selbst zu Gestalter:innen ihrer digitalen Welt. Wir vermitteln die Grundlagen der visuellen Programmiersprache, sodass die Teilnehmenden direkt ein eigenes Computerspiel in Scratch umsetzen können. Schülerinnen und Schüler erwerben beim “Programmieren mit Scratch” interdisziplinäre Fähigkeiten: logisches Denken, Problemlösekompetenzen, Analysieren und Reflektieren sowie kreatives Gestalten.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 5. - 10. Klasse

Augmented Reality Merge Cube

Augmented Reality mit CoSpaces

In diesem Projekttag arbeiten wir mit der Software CoSpaces Edu. Sie ermöglicht es virtuelle Welten aus 3D Objekten zu erstellen und diese mit der eigenen blockbasierten Programmiersprache CoBlocks zum Leben zu erwecken. Die Ergebnisse werden dann in erweiterter Realität (Augmented Reality) mithilfe des Merge Cubes betrachtet und präsentiert. Der Projekttag ist innovativ und fördert die Kreativität der Schülerinnen und Schüler.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 5. - 6. Klasse

Stop Motion

Klimafilm mit Stop-Motion

In diesem Projekttag produzieren wir mithilfe der Stop Motion Filmtechnik eigene Kurzfilme zum Thema Klima. In 2er Teams setzen sich Schüler:innen mit den Themen Klima und Nachhaltigkeit auseinander und produzieren im Anschluss mithilfe eines iPads und der Stop Motion Studio App den Film. Die Stärkung von Medienkompetenz, speziell Filmkompetenz, das Prinzip Lernen durch Lehren und das Präsentieren eigener Projektergebnisse wird hier gefördert.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 5. - 6. Klasse

Sicherheit im Netz

Sicherheit im Netz

In dem Projekttag „Sicherheit im Netz“ lernen die Schüler:innen, wie persönliche Daten im Netz erhoben werden, wie Unternehmen diese nutzen, wie ihr persönlicher digitaler Fußabdruck aussieht und wie sie sich im Netz schützen können. Neben der Wissensvermittlung stehen praktische Übungen und Diskussionen im Vordergrund dieses Projekttages.

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Dauer: 3h

Zielgruppe: 5. - 6. Klasse

Programmieren mit Scratch

Chatbot – Coding & KI

Der Projekttag bietet eine einzigartige Gelegenheit, den Schüler:innen wichtige Kenntnisse in der Entwicklung von Chatbots zu vermitteln. Durch den Einsatz von künstlicher Intelligenz und Natural Language Processing und Programmierung, können die Schüler:innen ein tiefgreifendes Verständnis von Technologien erlangen, die die Welt von morgen gestalten werden.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 7. - 8. Klasse

Fake News

Fake News

In diesem Projekt stärken Schüler:innen ihre methodischen und technischen Kenntnisse, um im Netz verbreitete Falschmeldungen zu erkennen. Neben der Wissensvermittlung stehen praktische Übungen und Diskussionen im Vordergrund dieses Projekttages.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 7. - 8. Klasse

Algorithmen in sozialen Medien

Algorithmen in sozialen Medien

In diesem Projekt lernen Schüler:innen wie Algorithmen in sozialen Medien beeinflussen was sie zu sehen bekommen. Sie verstehen, wie Algorithmen funktionieren und wodurch es zu einer Filterblase kommt. Neben der Wissensvermittlung stehen praktische Übungen und Diskussionen im Vordergrund dieses Projekttages.

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Dauer: 3h

Zielgruppe: 7. - 8. Klasse

CoSpaces Escape Game

Escape Game mit CoSpaces Edu

Das Gestalten und Programmieren in einem virtuellen 3D Raum ist eine besondere Erfahrung für Schüler:innen. In diesem Projekttag arbeiten wir mit der Software CoSpaces Edu und programmieren unser eigenes Escape-Game.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 7. - 10. Klasse

Hate Speech

Hate Speech & Counter Speech

In diesem Projekttag lernen Schüler:innen was Hate Speech ist und warum Menschen Hassrede im Netz verbreiten. Außerdem lernen sie Strategien kennen, um Hate Speech im Netz zu begegnen. Neben der Wissensvermittlung stehen praktische Übungen und Diskussionen im Vordergrund dieses Projekttages.

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Dauer: 3h

Zielgruppe: 9. - 10. Klasse

CoSpaces Zukunftswelt

Stadt der Zukunft

Wie könnten klimafreundliche Städte aussehen? Welche Technik kann uns in diesen unterstützen? Mit Hilfe von CoSpaces, einer Software zum Erstellen virtueller Welten, erwecken wir Stadtvisionen zum Leben.

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Dauer: 4h

Zielgruppe: 9. - 10. Klasse

Melda Marangoz

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Melda Marangoz koordiniert die Projekttage für Schulen und hilft dir gerne weiter.