Scratch - Plastik im Meer

Plastikfreie Ozeane mit Scratch

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Plastikfreie Ozeane mit Scratch 

Dieses Unterrichtskonzept nimmt das globale Nachhaltigkeitsziel 14 (Maßnahmen zum Klimaschutz) in den Blick und will das Bewusstsein für das Thema „Klimawandel“ schärfen. Die Schüler:innen beschäftigen sich zunächst mit dem Thema Verschmutzung der Meere. Anschließend programmieren sie mit Scratch ein Suchbild zu dem Thema. Für die Umsetzung der Unterrichtseinheit ist die erste Unterrichtsstunde mit Scratch Voraussetzung.

Klasse: 6-9

Niveau: Erste Erfahrungen mit Scratch

Vorkenntnisse: Erste Unterrichtsstunde mit Scratch

Fach: Naturwissenschaften, Erdkunde, Biologie, Informatik

Dauer: 4-5 x 45 Minuten

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Kompetenzen

Die Schüler:innen

  • erlangen Wissen zum Thema Verschmutzung der Meere.
  • veranschaulichen ihre Ideen mit Hilfe von digitalen Medien, indem sie mit Scratch ein Suchbild programmieren.
  • arbeiten kollaborativ im Team.

Material

  • 1 Tablet pro 2er Team
  • Internetzugang
  • Beamer / interaktives Whiteboard
  • Scratch App (kostenlos)
  • ​​​​​Arbeitsblatt: Fakten zu Plastik im Meer
  • ​​​Arbeitsblatt: Storyboard-Arbeitsblatt (1 x pro 2er Team)
  • ​​​Arbeitsblatt: Internetrecherche „Müll im Meer“ (1 x pro 2er Team)
  • ​​Handreichung: Pair Programming

Vorbereitung der gesamten Unterrichtseinheit

  • Orientiere dich am ​​Klimaziel 14
  • Verschaffe dir einen Überblick über die gesamte Unterrichtseinheit, lies den Ablauf und sichte die Materialien und Videos

Ablauf

1. Müll im Meer

      • Dauer: 45 Minuten
      • Ziel: Erarbeitung der Fragen: Wie gelangt Plastik ins Meer? Warum ist Plastik im Meer problematisch? Wie lange dauert es, bis Plastik im Meer abgebaut wird? Wiederholung der Funktionen von Scratch

2. Storyboard und Internetrecherche

      • Dauer: 45 Minuten
      • Ziel: Planung (Storyboard) des eigenen Suchbildes mit Scratch. Internetrecherche zu weiteren Fakten zum Thema Müll im Meer.

3. Programmierung mit Scratch

      • Dauer: 45 Minuten oder 90 Minuten
      • Ziel: Programmierung des Suchbildes mit Scratch

4. Tüfteln

      • Dauer: 45 Minuten
      • Ziel: Gegenseitiges Ausprobieren der Suchbilder und einander Feedback geben

1. Plastik im Meer

Vorbereitung

      • Beamer / interaktives Whiteboard zum Abspielen der Videos vorbereiten
      • Bei Bedarf aufgeladenes Tablet mit Internetzugang und Kopfhörern (1 je 2er Team) bereitlegen
      • Videos anschauen
      • ​​​​​Arbeitsblatt: Plastik im Meer ausdrucken

Ablauf

Einführung (ca. 5 Minuten)

1. Kurzüberblick der Unterrichtseinheit und des heutigen Ziels: Im Rahmen der Unterrichtseinheit soll ein Suchbild zum Thema Plastik im Meer mit Scratch programmiert werden. In der ersten Stunde geht es darum, die Funktionen von Scratch zu wiederholen und Wissen zum Thema Verschmutzung der Ozeane zu erlangen.

2. Zeige den Schüler:innen das Beispielvideo​​„Plastikfreie Ozeane mit Scratch“

3. Erkläre den Schüler:innen, dass sie im Rahmen der Unterrichtseinheit ein ähnliches Suchbild mit Scratch programmieren werden. Klärt wichtige Fragen wie z.B.:

Wie wird die Figur „Taucher:in“ eingefügt?
Wie wird der Hintergrund „Meer“ eingefügt?
Wie wird der Müll eingefügt?
Wie werden Sprechblasen eingefügt
Wie wird eine Frage programmiert?
Wie sammelt die Figur „Taucher:in“ Müll?

Gehe direkt anhand des Videos auf Fragen der Schüler:innen ein, um eine Transferleistung zu fördern. Zudem wird durch die Verwendung des Beispiels direkt deutlich, welche Ideen beim eigenen Suchbild umsetzbar sind.

Zum Wiederholen der wichtigsten Funktionen der Oberfläche kannst du die  Einführungs-Videos aus der ersten Unterrichtsstunde mit Scratch nutzen.

5. Leite zu dem Video „Plastik im Meer“ über. Erkläre, dass es nun darum geht Wissen zum Thema „Plastik im Meer“ zu erhalten, um später ein Suchbild erstellen zu können. Teile das ​​Arbeitsblatt – Plastik im Meer aus und gib den Schüler:innen folgende Aufgabe:

Bitte schaut euch das Video „Plastik im Meer“ an und beantwortet währenddessen die Fragen auf dem Arbeitsblatt. Dafür habt ihr 15 Minuten Zeit.

Passe das Vorgehen beim Bearbeiten des Arbeitsblattes an die Lerngruppe an und lege eine individuelle Bearbeitungszeit fest. Du kannst das Video z.B. an wichtigen Stellen stoppen, diese thematisieren und den Schüler:innen hier Zeit zum Beantworten der Fragen geben. Möglich ist auch das Video zwei Mal abzuspielen. Beim ersten Abspielen erhält die Klasse zunächst einen Gesamteindruck, bevor beim zweiten Durchlauf die Fragen beantwortet werden. Für mehr Selbststeuerung kannst du die Schüler:innen das Video auch in 2er Teams auf Tablets ansehen lassen. So können die Lernenden selbst das Tempo und die Wiederholungen bestimmen. Wichtig ist dabei, dass du Kopfhörer zur Verfügung stellst, da es sonst im Klassenraum unruhig werden kann.

Arbeitsphase (ca. 20 Minuten)

6. Zeige im Klassenverband das ​​Video „Plastik im Meer“.

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7. Thematisiert die erarbeiteten Fakten anhand des ​​Arbeitsblattes: Plastik im Meer.

Abschluss (ca. 5 Minuten)

8. Schließ die Stunde mit einem kurzen Feedback ab und gib einen Ausblick auf die nächste Einheit, in der die Schüler:innen ein Storyboard für ihr Suchbild erstellen und eigenständig zum Thema „Plastik im Meer“ recherchieren werden.

2. Storyboard und Internetrecherche

Vorbereitung

Ablauf

Einführung (ca. 10 Minuten)

1. Vorstellung des Ziels der heutigen Einheit: Planung des Suchbildes mit Scratch anhand eines Storyboards und Internetrecherche zum Thema „Plastik im Meer“.

2. Wiederholt kurz gemeinsam im Klassenverband die Inhalte des Videos „Plastik im Meer“ als Basis für das Storyboard.

3. Erkläre den Schüler:innen, dass sie nun ihr Suchbild planen sollen und dafür ein Storyboard erstellen. Danach können Sie im Internet nach Informationen zum Thema „Plastik im Meer“ suchen, die sie zusätzlich für die Umsetzung ihrer Story brauchen.

4. Teile das ​​Arbeitsblatt: Storyboard-Arbeitsblatt aus, gib den Schüler:innen eine kurze Einführung in das Storytelling und erläutere das Arbeitsblatt (Ausfüllhinweise). Stelle den Schüler:innen dann folgende Aufgabe:

Bitte bearbeitet das Arbeitsblatt: Storyboard-Arbeitsblatt. Überlegt euch im 2er Team wie euer Suchbild gestaltet werden soll. Malt in die Kästchen, was in eurem Suchbild passiert. Notiert darunter die Informationen zu Figuren, Kulissen und Handlungen. Dafür habt ihr 15 Minuten Zeit.

Bei der Erläuterung des Arbeitsblattes: Storyboard-Arbeitsblatt, kannst du dieses mit dem Beamer / interaktiven Whiteboard zeigen.

Arbeitsphase (ca. 30 Minuten)

5. Die Schüler:innen erarbeiten in 2er Teams die Aufgabenstellung und bearbeiten dann folgende Aufgabe:

Bitte recherchiert in 2er Teams im Internet zu Plastik im Meer. Überlegt euch vorher welche Suchbegriffe ihr eingeben könnt. Dafür habt ihr 10 Minuten Zeit.

Stelle sicher, dass die Schüler:innen schon mal im Netz recherchiert haben und allgemeine Regeln für die Internetrecherche kennen.

Abschluss (ca. 10 Minuten)

7. Bitte die Schüler:innen einzelne Storys im Plenum vorzustellen.

8. Schließ die Stunde mit einem kurzen Feedback ab und gib einen Ausblick auf die nächste Einheit, in der die Schüler:innen ihr Suchbild mit Scratch programmieren werden.

Weise die Schüler:innen darauf hin, dass sie ihr Storyboard in der nächsten Einheit dringend zum Kulissenbau benötigen. Als Hausaufgabe kannst du die Schüler:innen bitten Materialien für den Kulissenbau zu sammeln und mitzubringen.

3. Programmierung mit Scratch

Vorbereitung

  • Beamer / interaktives Whiteboard vorbereiten
  • Aufgeladenes Tablet mit Internetzugang (1 je 2er Team) bereitlegen
  • Falls erforderlich Wissen zum ​Pair Programming auffrischen

Ablauf

Einführung (ca. 5 Minuten)

1. Vorstellung des Ziels der heutigen Einheit: Verdeutliche den Schüler:innen, dass sie in dieser Einheit auf Basis ihrer Storyboards eigene Suchbilder zum Thema „Plastik im Meer“ mit Scratch programmieren werden.

2. In Scratch stehen nur wenige Bilder von “Müll” zur Verfügung. Zeige den Schüler:innen deshalb über den Beamer/das interaktive Whiteboard, wie sie eigene Bilder in Scratch hochladen können. Weise daraufhin, dass viele Bilder unter Lizenz stehen und das nur lizenzfreie Bilder genutzt werden sollten. Für lizenzfreie Bilder können Plattformen wie Pixabay oder Pexels oder aber auch die Filterfunktion in Google Bilder (über Suchfilter – Nutzungsrechte – CC Lizenz) genutzt werden.

3. Stelle den Schüler:innen die folgende Aufgabe:

Bitte nehmt eure Storyboards und gestaltet in 2er Teams die Hintergründe und Figuren für euren Stop Motion Film. Benutzt die vorhandenen Materialien. Ihr habt dafür 30 Minuten Zeit.

Die Phase der Programmierung mit Scratch kann auch in 2 Unterrichtsstunden stattfinden. Das bietet sich an, wenn die Schüler:innen aufwendigere Suchbilder programmieren möchten.

Hier kannst du die Methode des Pair Programming nutzen.

Arbeitsphase (ca. 35 Minuten)

4. Die Schüler:innen bearbeiten die Aufgabenstellung.

Es bietet sich an Beamer/interaktives Whiteboard vorzubereiten. Falls im Arbeitsprozess Rückfragen zur Programmierung entstehen oder du das Beispielvideo „Plastikfreie Ozeane mit Scratch“ noch einmal zeigen möchtest.

Die Arbeit mit Scratch wird erleichtert, wenn die Schüler:innen einen Account bei Scratch anlegen, um ihre Projekte zu speichern.

Abschluss (ca. 5 Minuten)

5. Schließ die Stunde mit einem kurzen Feedback ab und gib einen Ausblick auf die nächste Einheit, in der die Schüler:innen gegenseitig ihre Suchbilder ausprobieren und sich Feedback geben werden.

Tüfteln

Vorbereitung

  • Aufgeladenes Tablet mit Internetzugang und gespeicherten Suchbildern (1 je 2er Team) bereitlegen
  • Galeriegang vorbereiten

Ablauf

Einführung (ca. 5 Minuten)

1. Vorstellung des Ziels der heutigen Stunde: Erkläre den Schüler:innen, dass sie heute gegenseitig ihre Suchbilder ausprobieren.

2. Gib den Schüler:innen folgende Aufgabe:

Bitte probiert die Suchbilder der anderen Teams aus. Dafür nehmen wir uns 30 Minuten Zeit.

3. Trefft dafür gemeinsam die notwendigen Vorbereitungen.

Diese Arbeitsphase kann in Form eines Galeriegangs organisiert werden. Die 2er Teams bereiten dafür das Tablet so vor, dass andere Teams das Suchbild direkt ausprobieren können. Bereite dafür im Klassenraum mehrere Tische vor, so dass die Tablets darauf „ausgestellt“ werden. Die Schüler:innen bewegen sich frei im Raum und probieren individuell die verschiedenen Suchbilder aus.

Arbeitsphase (ca. 30 Minuten)

4. Die Schüler:innen probieren die Suchbilder der anderen Teams aus.

Abschluss (ca. 10 Minuten)

5. Schließ die Unterrichtseinheit mit einem Feedback ab.

Als mündliche Feedbackmethode eignet sich beispielsweise die Fünf-Finger-Methode (Feedback-Hand). Leitende Fragen könnten sein:

  • Klasse: „Was war super?“
  • Klasse: „Was ist euch aufgefallen?“
  • Klasse: „Was könnte beim nächsten Mal noch verbessert werden?“
  • Team: „Was hat euch bei der Programmierung besonders Spaß gemacht?“
  • Team: „Was ist zu kurz gekommen?“

Hinweis

Zeitliche Gliederung: Die Phase der Programmierung mit Scratch kann auch in 2 Unterrichtsstunden stattfinden. Das bietet sich an, wenn die Schüler:innen aufwendigere Suchbilder programmieren möchten. Insgesamt kann die Unterrichtsreihe alternativ im Rahmen eines Projekttages von ca. 3,5 – 4,5 Zeitstunden stattfinden.

Differenzierung: Für Schüler:innen mit Förderbedarf im Bereich des Lesens und Rechtschreibens bietet sich eine Kooperation mit Schüler:innen an, die in den genannten Bereichen keinen Förderbedarf haben. So kann eine gegenseitige Unterstützung gefördert werden.

weitere Projektideen

  • Scratch – Lernkarten – Fangspiel 2

  • Scratch – Arbeitsblatt – Mathequiz

  • Scratch – Lernkarten – Interaktive Grußkarte

  • Scratch – Lernkarten – Ostergrußkarte

  • Quantenphysik: Mach Schrödingers Katze zu einem Computerspiel mit Giulia Paparo

  • Kreatives Programmieren: Erstelle ein interaktives Musikprogramm mit Marlen Gaus

  • Cyberbullying mit Scratch

  • Scratch – Arbeitsblatt – Fangspiel 1

  • Die Fakehunter – Mit Scratch auf der Spur von Fake News

  • Scratch – Lernkarten – Fangspiel 1

  • Scratch – Lernkarten – Vokabelbild

  • Scratch – Lernkarten – Mathequiz

  • Interaktiver Englischunterricht mit Scratch

  • App Inventor – SchnupperCamp