Programmieren

Verkehrswegeplanung mit Scratch Jr

In diesem Projekt wird das Thema Verkehrswegeplanung mit ersten Schritten in die Programmierung verbunden. 

1. Einheit: Einführung und Planung des Projektes

2. Einheit: Umsetzung des Projektes

3. Einheit: Präsentation des Projektes

Verkehrswegeplanung mit Scratch Jr Screenshot
So geht's

1. Einheit: Einführung und Planung des Projektes

Vorbereitung

Einführung (ca. 10 Minuten)

  1. Vorstellung des Ziels der heutigen Stunde: Schrittweise Wegbeschreibungen erstellen und verstehen, wieso diese für die Programmierung eines Roboter oder Computer wichtig sind.
  2. Sammel oder wiederhole, wie eine gute Wegbeschreibung auszusehen hat. Hierfür können unterschiedliche Brainstormingmethoden eingesetzt werden.
  3. Teile die Schülerinnen und Schüler in 2er Teams ein und verteile das Arbeitsblatt Schatzkarte mit folgender Aufgabe:

Auf der Schatzkarte siehst du mehrere Figuren. Such dir eine Figur aus, die deinen Schatz bewachen soll und beschreibe deinem Teammitglied den Weg dorthin. Wechselt anschließend die Rollen. Hierfür habt ihr 15 Minuten Zeit.

Die Schülerinnen und Schüler können die Wegbeschreibung auch erst aufschreiben und anschließend vorlesen.

Arbeitsphase (ca. 30 Minuten)

  1. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten zusammen an dem Arbeitsblatt Schatzkarte.
  2. Diskutiere im Klassenverband oder in 4er Teams, wie Wegbeschreibungen für Roboter oder Computer heruntergebrochen werden müssen, damit diese an ihr Ziel kommen. Könnt ihr Regeln ableiten?
    Mögliche Antworten:
    • Ein Roboter / Computer kann nicht mitdenken.
    • Es müssen klare und eindeutige Anweisungen gegeben werden.

Ausblick (ca. 5 Minuten)

  1. Zeige den Schülerinnen und Schülern das Beispielprojekt, an dem ihr in der nächsten Unterrichtseinheit arbeiten werdet.

Hinweise

  • Anstelle der Schatzkarte auf dem Arbeitsblatt können auch eigene Karten gemalt und Wege beschrieben werden.
  • Als Hausaufgabe oder im Kunstunterricht, können die Schülerinnen und Schüler ihren eigenen Schulweg malen, um die Scratch Jr Figuren in der nächsten Unterrichtseinheit zur Schule zu navigieren.
Viel Spaß beim Ausprobieren
So geht's

2. Einheit: Umsetzung des Projektes

Vorbereitung

Einführung (ca. 10 Minuten)

  1. Blickt gemeinsam auf die letzte Unterrichtseinheit zurück und stelle das Ziel der heutigen Stunde vor: Scratch Jr Figuren mit Programmierblöcken bewegen, indem das Wissen zu Wegbeschreibungen angewendet wird.
  2. Wiederhole die Grundfunktionen von Scratch Jr. Hierfür können die Scratch Jr Videos oder die Scratch Jr Befehlskarten genutzt werden.
  1. Teile die Schülerinnen und Schüler in 2er Teams ein und gib ihnen folgende Aufgabe:

Fotografiert die Verkehrswegekarte ab und navigiert eure Scratch Jr Figur mit den Programmierblöcken vom Start zum Ziel.

Arbeitsphase (ca. 30 Minuten)

  1. Verteile das Arbeitsblatt Verkehrswegeplanung Scratch Jr. Es empfiehlt sich die Methode des Pair Programming.

Für manche Schülerinnen und Schüler ist es schwierig die Verkehrswegekarte genau abzufotografieren. Deshalb kann die Verkehrswegekarte einmalig abfotografiert werden und per AirDrop oder Email auf die anderen Geräte übertragen werden.

  1. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in 2er Teams an einem Tablet oder Computer.

Ausblick (ca. 5 Minuten)

  1. In der nächsten Stunde werden eigene Verkehrswege entwickelt und die Ergebnisse präsentiert.

Hinweise

Viel Spaß beim Ausprobieren
So geht's

3. Einheit: Entwicklung und Präsentation des Projektes

Vorbereitung

  • Pro 2er Team wird ein Tablet oder ein Computer mit der App Scratch Jr benötigt.
  • Verbinde ein Tablet mit dem Beamer/ interaktives Whiteboard.

Einführung (ca. 5 Minuten)

  1. Blickt gemeinsam auf die letzte Unterrichtseinheit zurück und stelle das Ziel der heutigen Stunde vor: Gestaltung einer Verkehrskarte und Erarbeitung einer Wegbeschreibung für eine Scratch Jr Figur sowie eine Präsentation im Klassenverband.
  2. Teile die Schülerinnen und Schüler in 2er Teams ein und schicke sie mit folgender Aufgabe in die Arbeitsphase:

Malt eine Verkehrskarte (auf Papier oder direkt in Scratch Jr) und navigiert anschließend eine Scratch Jr Figur vom Start- zum Zielpunkt. Hierfür habt ihr 20 Minuten Zeit.

Arbeitsphase (ca. 20 Minuten)

  1. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten in 2er Teams an einem Tablet oder Computer und setzen ihr Projekt um.

Präsentation (ca. 20 Minuten)

  1. Die Schülerinnen und Schüler präsentieren ihre Projekte. Hierfür können unterschiedliche Methoden genutzt werden.
  2. Das Feedback zu den vorgestellten Projekten erfolgt anhand folgender Leitfragen:
    • Was hat dir besonders an dem Projekt gefallen?
    • Was wurde besonders gut programmiert?
    • Was wäre dein Tipp für das nächste Mal?
Viel Spaß beim Ausprobieren

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