Digi:Schools Konzept

Mit CoSpaces im virtuellen Raum lernen

In diesem Projekt lernen Schüler*innen, wie sie mit CoSpaces im virtuellen Raum lernen können.

1. Einheit: Projekteinführung

2. Einheit: Entwicklung virtueller Räume

3. Einheit: Ergebnispräsentation und Testphase

Erstellt vom Bettina-von-Arnim-Gymnasium, Dormagen

3D CoSpaces Welt
So geht's

1. Einheit: Projekteinführung

Vorbereitung

  • Beamer und Leinwand vorbereiten
  • CoSpaces Lizenzen bereitstellen
  • Ein Beispiel-Projekt zur Präsentation entwerfen
  • Tablets oder Computer aufladen und bereitstellen (ggf. ausleihen)

Einführung in das Projekt (ca. 20 Minuten)

  1. Die Schüler*innen lernen zunächst Ablauf und Ziel des Projektes kennen. Nimm dabei idealerweise Bezug auf ein bereits erarbeitetes CoSpaces Projekt und verdeutliche den Schüler*innen die an sie gestellten Anforderungen.
  2. Stelle der Klasse den Online Editor CoSpaces vor. Nutze den Beamer oder das interaktive Whiteboard, um einzelne Funktionen und die Navigation in CoSpaces vorzustellen.

Stelle sicher, dass alle Schüler*innen die wichtigsten Funktionen von CoSpaces kennen: Figuren einfügen, Hintergründe einfügen, Figuren für die Programmierung aktivieren, Sprechblasen programmieren und die Bewegung von Objekten.

  1. Die Schüler*innen teilen sich untereinander in 2er oder 3er Gruppen auf. Jede Gruppe erarbeitet ein Projekt.

Die Basics in CoSpaces (ca. 20 Minuten)

 

  1. Bevor das Projekt im Online Editor CoSpaces erarbeitet wird, machen sich die Schüler*innen mit dem Programm vertraut und setzen sich mit der Oberfläche von CoSpaces mithilfe der Erklärvideos und Lernkarten auseinander.
  2. Nachdem die Schüler*innen die Übungsaufgaben der Lernkarten durchgeführt haben, können sie sich tiefergehend mit der Programmierung auseinandersetzen und z.B. probieren, wie Figuren auf einem Pfad programmiert werden oder Objekte verschwinden und wieder auftauchen können.
  3. Nach der Einarbeitungsphase sollte jede Schülerin und jeder Schüler ein Verständnis für die Navigation im 3D Raum entwickelt haben und wissen, wie Objekte eingefügt, skaliert und programmiert werden.

Planungsphase (ca. 30 Minuten)

  1. Die Gruppen überlegen sich eine erste Idee für ein interaktives Projekt zum Thema Datenstrukturen und Algorithmen. Die Darstellung kann zum Beispiel in Form eines Escape-Rooms, Parcours, Quiz o.ä. im virtuellen Raum erfolgen.
  2. In einer kurzen Präsentation halten die Schüler*innen ihre Visionen für das Projekt fest, beschreiben in welcher Form sie das Thema umsetzen möchten und was das Projektziel ist.

Für die Präsentation kann zum Beispiel PowerPoint, KeyNote oder Prezi genutzt werden.

Abschluss (ca. 20 Minuten)

  1. Die Schüler*innen stellen sich gegenseitig ihre Ideen vor und geben sich Feedback. Gemeinsam wird diskutiert, welche Ergänzungen die Gruppen noch vornehmen können.
  2. In einer allgemeinen Feedbackrunde können die Schüler*innen offen gebliebene Fragen klären und rückmelden, wie der Einstieg in CoSpaces funktioniert hat. Es folgt ein Ausblick auf die nächste Unterrichtseinheit.

Als mündliche Feedbackmethode eignet sich beispielsweise die Fünf-Finger-Methode (Feedback-Hand). Leitende Fragen könnten sein:

  • Klasse: „Was war super?“
  • Klasse: „Was ist euch aufgefallen?“
  • Klasse: „Was könnte beim nächsten Mal noch verbessert werden?“
  • Team: Was hat beim Programmieren besonders Spaß gemacht?
  • Team: Was ist zu kurz gekommen?

Viel Spaß beim Ausprobieren

2. Einheit: Virtuelle Räume entwickeln

Vorbereitung

  • Beamer und Leinwand vorbereiten
  • CoSpaces Lizenzen bereitstellen
  • Ein Beispiel-Projekt zur Präsentation entwerfen
  • Tablets oder Computer aufladen und bereitstellen (ggf. ausleihen)

Einführung in das Projekt (ca. 20 Minuten)

  1. Die Schüler*innen lernen zunächst Ablauf und Ziel des Projektes kennen. Nimm dabei idealerweise Bezug auf ein bereits erarbeitetes CoSpaces Projekt und verdeutliche den Schüler*innen die an sie gestellten Anforderungen.
  2. Stelle der Klasse den Online Editor CoSpaces vor. Nutze den Beamer oder das interaktive Whiteboard, um einzelne Funktionen und die Navigation in CoSpaces vorzustellen.

Stelle sicher, dass alle Schüler*innen die wichtigsten Funktionen von CoSpaces kennen: Figuren einfügen, Hintergründe einfügen, Figuren für die Programmierung aktivieren, Sprechblasen programmieren und die Bewegung von Objekten.

  1. Die Schüler*innen teilen sich untereinander in 2er oder 3er Gruppen auf. Jede Gruppe erarbeitet ein Projekt.

Die Basics in CoSpaces (ca. 20 Minuten)

 

  1. Bevor das Projekt im Online Editor CoSpaces erarbeitet wird, machen sich die Schüler*innen mit dem Programm vertraut und setzen sich mit der Oberfläche von CoSpaces mithilfe der Erklärvideos und Lernkarten auseinander.
  2. Nachdem die Schüler*innen die Übungsaufgaben der Lernkarten durchgeführt haben, können sie sich tiefergehend mit der Programmierung auseinandersetzen und z.B. probieren, wie Figuren auf einem Pfad programmiert werden oder Objekte verschwinden und wieder auftauchen können.
  3. Nach der Einarbeitungsphase sollte jede Schülerin und jeder Schüler ein Verständnis für die Navigation im 3D Raum entwickelt haben und wissen, wie Objekte eingefügt, skaliert und programmiert werden.

Planungsphase (ca. 30 Minuten)

  1. Die Gruppen überlegen sich eine erste Idee für ein interaktives Projekt zum Thema Datenstrukturen und Algorithmen. Die Darstellung kann zum Beispiel in Form eines Escape-Rooms, Parcours, Quiz o.ä. im virtuellen Raum erfolgen.
  2. In einer kurzen Präsentation halten die Schüler*innen ihre Visionen für das Projekt fest, beschreiben in welcher Form sie das Thema umsetzen möchten und was das Projektziel ist.

Für die Präsentation kann zum Beispiel PowerPoint, KeyNote oder Prezi genutzt werden.

Abschluss (ca. 20 Minuten)

  1. Die Schüler*innen stellen sich gegenseitig ihre Ideen vor und geben sich Feedback. Gemeinsam wird diskutiert, welche Ergänzungen die Gruppen noch vornehmen können.
  2. In einer allgemeinen Feedbackrunde können die Schüler*innen offen gebliebene Fragen klären und rückmelden, wie der Einstieg in CoSpaces funktioniert hat. Es folgt ein Ausblick auf die nächste Unterrichtseinheit.

Als mündliche Feedbackmethode eignet sich beispielsweise die Fünf-Finger-Methode (Feedback-Hand). Leitende Fragen könnten sein:

  • Klasse: „Was war super?“
  • Klasse: „Was ist euch aufgefallen?“
  • Klasse: „Was könnte beim nächsten Mal noch verbessert werden?“
  • Team: Was hat beim Programmieren besonders Spaß gemacht?
  • Team: Was ist zu kurz gekommen?

Viel Spaß beim Ausprobieren

3. Einheit: Ergebnispräsentation und Testphase

Vorbereitung

  • Beamer und Leinwand vorbereiten
  • CoSpaces Lizenzen bereitstellen
  • Tablets oder Computer aufladen und bereitstellen (ggf. ausleihen)

Ergebnispräsentation und Testen (ca. 75 Minuten)

  1. Über den Beamer oder das Whiteboard stellen die Schüler*innen nun ihre programmierten Räume vor, testen diese und geben sich gegenseitig Feedback. Was hat gut funktioniert? Wo gab es Schwierigkeiten? Wie wurde das Thema umgesetzt?

Für das Feedback kannst du zum Beispiel das Umfrage-Tool Edkimo nutzen. Hier kannst du im Vorfeld Fragen vorbereiten, die die Schüler*innen beantworten sollen.

  1. Werden bei der Präsentationsrunde Probleme angesprochen, versuchen die Schüler*innen gemeinsam eine mögliche Lösung zu finden. Das kann sowohl inhaltliche als auch gestalterische oder informatische Probleme betreffen.

Abschluss (ca. 15 Minuten)

  1. Das Projekt wird mit einer mündlichen Feedbackrunde abgeschlossen

Hinweis

  • Um parallel arbeiten zu können, müssen die Schüler*innen nach deren Anmeldung einer Gruppe in CoSpaces zugeteilt werden.
  • Insgesamt kann die Unterrichtseinheit auch im Rahmen eines Projekttages von 6 Zeitstunden stattfinden.
Viel Spaß beim Ausprobieren

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