Programmieren

Einführung & erste Unterrichtsstunde mit Scratch Jr

In diesem Modul werden erste Grundlagen des Themas Programmierung erklärt und die visuelle Programmiersprache Scratch Jr vorgestellt.

1. Einheit: Video-Tutorials

2. Einheit: Erste Unterrichtsstunde mit Scratch Jr

Eine Lehrkraft, die am iPad in Scratch Jr arbeitet
So geht's

Video-Tutorials

Unsere kurzen Video-Tutorials helfen dir dabei die wichtigsten Funktionen von Scratch Jr zu verstehen. Von den technischen Voraussetzungen bis hin zu Anleitungen für Fortgeschrittene ist alles dabei – informativ, kurz und prägnant!
Viel Spaß beim Ausprobieren
So geht's

Erste Unterrichtsstunde mit Scratch Jr

Vorbereitung

Einführung (ca. 15 Minuten)

  1. Vorstellung des Ziels: Kennenlernen der Scratch Jr Oberfläche und Programmierung einer ersten Animation.
  2. Leite das Thema Programmieren und Algorithmen mit dem analogen Zahnputzspiel ein.
  1. Zeige die Oberfläche von Scratch Jr und erkläre die wichtigsten Funktionen. Optional können hierfür die Scratch Jr Befehlskarten gebraucht werden oder ihr schaut euch gemeinsam die Scratch Jr Videos an.
  1. Verteile die Scratch Jr Lernkarten und gib den Schülerinnen und Schülern folgende Aufgabe:

Öffnet die App Scratch Jr und erkundet Scratch Jr, indem ihr Aufgaben auf den Lernkarten löst. Hierfür habt ihr 30 Minuten Zeit.

Pro Aufgabe auf den Lernkarten sollten die Schülerinnen und Schüler eine „Szene“ in ihrem Scratch Jr Projekt anlegen. So können sie im Anschluss ihr Arbeitsergebnis vollständig präsentieren.

Erarbeitung (ca. 20 Minuten)

  1. Die Schülerinnen und Schüler finden sich in 2er Teams zusammen und erschließen sich weitere Funktionen der App. Gib ihnen dafür eine einfache Arbeitsanweisung, z.B.: Lasse zwei Figuren aufeinander zugehen und sich begrüßen oder animiere eine Figur so, dass sie nach einer Weile verschwindet.

Es empfiehlt sich die Methode des Pair Programming.

Rückfragen (ca. 5 Minuten)

  1. Kläre im Klassenverband offene Fragen und stelle gezielt Rückfragen zu Grundfunktionen und zur Programmierung z.B.:

Wie füge ich Figuren oder Hintergründe ein?

 

 

Wie können sich meine Figuren bewegen?

Wie können meine Figuren sprechen?

Wie kann ich meine Figuren vergrößern oder verkleinern?

Was sind Start- und Endblöcke und wozu brauche ich diese?

Ausblick (ca. 5 Minuten)

  1. Zeige den Schülerinnen und Schülern weitere Projektideen zum Thema Scratch Jr.

Hinweise

  • Anstelle des Zahnputzspiels kann auch ein anderes analoges Programmierspiel als Warm-up genutzt werden.
  • Dieses Modul eignet sich ideal für eine Vertretungsstunde und um die Grundlagen für ein späteres Projekt zu schaffen.
Viel Spaß beim Ausprobieren

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