Robotik

Einführung & erste Unterrichtsstunde mit dem Ozobot

Der Ozobot ist ein kinderfreundlicher, programmierbarer Roboter, mit dem du ganz einfach in die Themen Robotik und Programmierung einsteigen kannst. In diesen Einheiten lernst du, wie der Ozobot mit Stift und Papier oder einer Programmiersprache programmiert werden kann.

1. Einheit: Video-Tutorials

2. Einheit: Ozobot mit Papier, Stift und Klebepunkten programmieren

3. Einheit: Ozobot mit visueller Programmiersprache programmieren.

Ein Ozobot wird mit einer Hand festgehalten
So geht's

Video-Tutorials

Unsere kurzen Video-Tutorials helfen dir dabei den Ozobot zu verstehen. Von den technischen Voraussetzungen bis hin zu Anleitungen für Fortgeschrittene ist alles dabei – informativ, kurz und prägnant!
Viel Spaß beim Ausprobieren
So geht's

2. Einheit: Ozobot mit Papier, Stift und Klebepunkten programmieren

Vorbereitung

  • Pro 2er Team wird ein Ozobot benötigt.
  • Marker, Klebepunkte und Blätter bereitlegen.
  • Ozobot Lernkarten einmal pro 2er Team ausdrucken.

Einführung (ca. 10 Minuten)

  1. Vorstellung des Ziels: Eigenschaften von Robotern kennenlernen und den Ozobot mit Papier, Stift und Klebepunkten steuern.
  2. Leite das Thema Robotik und Programmieren mit dem analogen Spiel Roboterfreunde ein.
  3. Sammel oder wiederhole Merkmale von Robotern.
    • Welche Roboter kennt ihr?
    • Wo werden Roboter eingesetzt?
  4. Stelle den Ozobot vor und erkläre die wichtigsten Funktionen.
    Optional können hierfür folgende Videos gezeigt werden:

Wie wird der Ozobot eingeschaltet?

 

Warum muss der Ozobot kalibriert werden?

 

Welche Sensoren hat der Ozobot?

  1. Verteile die Ozobot Lernkarten und gib den Schülerinnen und Schülern folgende Aufgabe:

Kalibriert den Ozobot und lernt seine Funktionsweisen mit den Ozobot Lernkarten kennen. Hierfür habt ihr 20 Minuten Zeit.

Erarbeitung (ca. 20 Minuten)

  1. Die Schülerinnen und Schüler finden sich in 2er Teams zusammen und erschließen sich mit Hilfe der Lernkarten die Funktionsweisen vom Ozobot.

Für die Zusammenarbeit eignet sich die Methode Pair Programming.

Ausblick (ca. 5 Minuten)

  1. Zeige den Schülerinnen und Schülern den Plan für die nächste Einheit. Hierbei kannst du aus folgenden Optionen wählen:

Hinweise

  • Das Warm-up Roboterfreunde kann auch mit einem anderen analogen Programmierspiel ausgetauscht werden.
  • Anstelle der Ozobot Lernkarten können den Schülerinnen und Schülern auch eigene Forschungsaufträge gestellt werden.
  • Es können weitere Ozobot Farbcodes eingeführt werden.
  • Dieses Modul eignet sich ideal für eine Vertretungsstunde und um Grundlagen für ein späteres Projekt zu schaffen.
Viel Spaß beim Ausprobieren
So geht's

3. Einheit: Ozobot mit visueller Programmiersprache programmieren

Vorbereitung

  • Pro 2er Team wird ein Computer mit Internetzugang oder ein Tablet mit der Ozobot App benötigt.
  • Beamer oder interaktives Whiteboard anschließen.
  • Ozobot Lernkarten einmal pro 2er Team ausdrucken.

Einführung (ca. 10 Minuten)

  1. Vorstellung des Ziels: Kennenlernen der visuellen Programmiersprache OzoBlockly und Programmierung des Ozobot mit dieser.
  2. Wiederhole Merkmale von Robotern und die wichtigsten Funktionen vom Ozobot.
  3. Besprich mit den Schülerinnen und Schülern folgende Punkte:

Erklärung der Oberfläche von OzoBlockly.

Wie wähle ich das richtige Programmier-Level aus?

  1. Verteile die Ozobot Lernkarten und gib den Schülerinnen und Schülern folgende Aufgabe:

Öffnet OzoBlocky und lernt die Oberfläche und die Programmierung des Ozobots kennen, indem ihr die Ozobot Lernkarten bearbeitet. Hierfür habt ihr 20 Minuten Zeit.

Erarbeitung (ca. 20 Minuten)

  1. Die Schülerinnen und Schüler finden sich in 2er Teams zusammen und erschließen sich mit Hilfe der Lernkarten die Funktionsweisen von dem Ozobot.

Für die Zusammenarbeit eignet sich die Methode Pair Programming.

In OzoBlockly gibt es fünf unterschiedliche Komplexitätsstufen. Für die Klassenstufen 1 - 3 empfehlen wir die Stufe “Beginner” und für die Klassen 4 - 6 empfehlen wir die Stufe “Intermediate”.

Da die Oberfläche von OzoBlockly auf Englisch ist, macht es Sinn, einen Wortspeicher in der Klasse anzulegen.

Rückfragen (ca. 10 Minuten)

  1. Kläre im Klassenverband offene Fragen und stelle gezielt Rückfragen zu Grundfunktionen und zur Programmierung z.B.:
    • Wie wird das Programm auf den Ozobot übertragen?
    • Welche Programmierblöcke brauchen wir, damit sich der Ozobot bewegt?

Ausblick (ca. 5 Minuten)

  1. Zeige den Schülerinnen und Schülern weitere Projektideen zum Thema Ozobot.
Viel Spaß beim Ausprobieren

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