Individuelle Fortbildungen im Bereich digitaler Bildung

Durch unsere maßgeschneiderten Fortbildungsformate erhalten Lehrkräfte und pädagogisches Personal das nötige Wissen und die praktischen Fertigkeiten, um digitale Werkzeuge und medienpädagogische Themen im Unterricht effektiv einzusetzen. Wir bieten schulinterne Lehrkräftefortbildungen zu einer Vielzahl von Themen im Bereich der digitalen Bildung an.
Drei sitzende Personen und eine stehende Frau schauen auf einen Laptop. Auf dem Tisch liegen mehrere Laptops und Kabel.

Fortbildungen in vielfältigen Lernumgebungen

Wir kommen mit unseren schulinternen Fortbildungen zu dir. Alternativ bieten wir Fortbildungen an unserem Standort in Düsseldorf an. Auch online und hybride Fortbildungen sind deutschlandweit möglich.

Für mehr Zukunftskompetenzen im Unterricht

Unsere Schulungen werden von erfahrenem Fachpersonal durchgeführt und bieten Lehrkräften und pädagogischem Personal wichtige Fähigkeiten für einen zeitgemäßen Unterricht. Neben theoretischen Inhalten zu medienpädagogischen Themen und digitalen Werkzeugen steht das praktische Erproben der digitalen Tools und das Kennenlernen von Unterrichtsbeispielen im Fokus.

Für Medienzentren, Bildungsbüros, Jugendämter oder Unternehmen im Raum NRW bieten wir besondere Kooperationsmöglichkeiten an.

Unsere Rahmenbedingungen

Zielgruppe

Lehrkräfte, pädagogisches Personal von Klasse 1–10

Gruppengröße

Mindestens 10 Personen

Dauer

Je nach Format 2 - 5 Stunden

Kosten

300€ Verwaltungspauschale

Inhaltliche Schwerpunkte unserer Fortbildungen

Die Inhalte können aus folgenden Themen und digitalen Werkzeugen frei zusammengestellt werden. Bei Fragen und Interesse an einer Fortbildung, sprich uns an. Wir beraten dich gerne.

Unsere Schulungsthemen

In unseren Fortbildungen behandeln wir aktuelle, relevante Themen in der digitalen Welt, die für junge Menschen von großer Bedeutung sind, z.B. Fake News, Sicherheit im Netz oder Künstliche Intelligenz.

Person steht mit Lupe vor einer Wand mit Code.

Analoges Programmieren

Programmieren ohne Computer oder Tablet? Durch analoge Programmierspiele wird ein Grundwissen zu Begriffen wie Programmiersprache, Befehle und Algorithmus vermittelt. Dieser Baustein wird meistens in Kombination mit einem Einstiegstool genutzt.

Zielgruppe: Grundschule / Förderschule / Weiterführende Schule

Illustration: Mann mit Weltkugel und Pflanze

Bildung für nachhaltige Entwicklung

Technologien können einen Beitrag für nachhaltige Entwicklungen leisten. Es werden Beispielprojekte aus den Bereichen BNE und digitale Bildung vorgestellt und ausprobiert, z. B. Green Cities oder Stop Motion Filme zum Klimawandel.

Zielgruppe: Grundschule / Förderschule / Weiterführende Schule

Sicherheit im Netz

Wie werden persönliche Daten im Netz erhoben und von Unternehmen genutzt? Neben der Erforschung des persönlichen Fußabdrucks der Teilnehmenden wird vermittelt, wie Daten im Netz besser geschützt werden können und wie das Thema mit Jugendlichen erarbeitet werden kann.

Zielgruppe: Weiterführende Schule

Illustration von einem Mann, der ein Mikrofon in der Hand hält.

Fake News und Algorithmen

Was ist die Motivation von Fake News Machern und warum verbreiten sich diese so schnell in den sozialen Medien? Neben Algorithmen trägt dazu auch unser Handeln bei. Die Teilnehmenden lernen Strategien zum entlarven von Fake News und probieren diese praktisch aus. Außerdem steht die Vermittlung des Themas an Jugendliche im Fokus.

Zielgruppe: Weiterführende Schule

Illustration mit einer Frau, die verärgert guckt, eine Sprechblase daneben.

Hate Speech und Counter Speech

Die Hintergründe von Hassreden im Netz sind divers. Neben Formen von Hassreden und der Identifikation dieser stehen die Grenzen der Meinungsfreiheit im Fokus. Außerdem werden Strategien zur Begegnung von Hate Speech aufgezeigt und Counter Speech mittels Memes praktisch umgesetzt. Des Weiteren steht die Vermittlung des Themas an Jugendliche im Fokus.

Zielgruppe: Weiterführende Schule

Roboter Illustration mit rundem Kopf.

Künstliche Intelligenz

Durch die Auseinandersetzung mit dem Thema KI können Schüler*innen ein tieferes Verständnis für die Technologie entwickeln, die unsere Zukunft maßgeblich prägen wird. Wir erklären wichtige Begriffe rund um das Thema KI und zeigen, wie Schüler*innen an das Thema KI herangeführt werden können. Wir stellen zahlreiche konkrete Praxisbeispiele für den Unterrichtseinsatz vor.

Zielgruppe: Weiterführende Schule

Illustration mit einem Tablet, Handy aus dem eine Person steigt, die einer anderen Person einen Zettel überreicht.

Grundlagen iPad

Von der Hardware über das Kennenlernen der grundlegenden Apps auf dem iPad und Anschlusskunde für Tastatur/Maus/Beamer/Smart-Board. Hier vermitteln wir die Grundlagen des iPads - Für Neulinge, die noch nie ein iPad in den Händen hatten, als auch geübte Nutzer*innen, die mehr über geeignete Apps für den Unterricht erfahren möchten.

Zielgruppe: Grundschule / Förderschule / Weiterführende Schule

Illustration mit einem Handy und zwei Fotos mit zwei Personen daneben.

Interaktive Unterrichtsgestaltung

Digitale Aufgaben und Quizze lockern den Unterricht auf und können komplexe Themen vereinfacht darstellen. Die Teilnehmenden erlernen einen vertiefenden Umgang mit den iPad-Apps und Unterrichtsgestaltung mit Apps wie Padlet, Learning Apps, Kahoot und Wordwall sowie den Einsatz von Augmented Reality in Präsenz und Distanz.

Zielgruppe: Grundschule / Förderschule / Weiterführende Schule

Unsere digitalen Werkzeuge

Wir nutzen eine breite Palette an Soft- und Hardware, mit der Schüler*innen spielerisch die digitale Welt verstehen lernen. Wir arbeiten mit folgenden digitalen Werkzeugen:

Appentwicklung

App Inventor
Mit dem App Inventor können Android Apps gestaltet und programmiert werden. Die Anwendung ist kostenlos und eignet sich für den Einsatz ab der 6. Klasse.

Zielgruppe: Weiterführende Schule

Robotik

Bluebot, Matatalab, Dash, Ozobot, Mbot, Lego Spike
Mit dem Einsatz von Robotik im Unterricht können Kinder im Handumdrehen für das Programmieren begeistert werden. Mit Hilfe von Apps, verschiedenen Tools und anderen Programmierumgebungen können Kinder selber die Roboter programmieren.

Zielgruppe: Grundschule / Förderschule / Weiterführende Schule

Programmieren

Scratch, Scratch Jr
Scratch ist eine Programmierumgebung für Kinder und Jugendliche, mit der man durch das Zusammensetzen von bunten Blöcken Programmcodes schreiben kann. So entstehen spielend einfach eigene Spiele, Geschichten und Animationen. Scratch Jr ist bereits ab der 1. Klasse einsetzbar und arbeitet mit Symbolen, die wie Puzzelteile zusammengefügt werden.

Zielgruppe: Grundschule / Förderschule

Icon, das CoSpaces zeigt.

AR / VR

CoSpaces, Merge Cube
Eine interaktive Ausstellung oder die Stadt der Zukunft gestalten? Die Virtual Reality Software Cospaces bietet unzählige Möglichkeiten für den Einsatz im Unterricht: Mit ihr kann man virtuelle Welten mit Hilfe einer einfachen blockbasierten Programmiersprache gestalten und mit dem Merge Cube zum Leben erwecken.

Zielgruppe: Grundschule / Weiterführende Schule

Icon, das einen Calliope zeigt.

Making

Makey Makey, Calliope mini, 3D-Druck
Einplatinencomputer und Mikrocontroller wie der Makey Makey oder Calliope mini, ermöglichen es, Programmierungen in die reale Welt zu übertragen. So entstehen z.B. interaktive Plakate, Musikinstrumente aus Pappe oder Wetterstationen. Mit dem 3D-Drucker lassen sich tolle Objekte kreieren und erstellen.

Zielgruppe: Grundschule / Förderschule / Weiterführende Schule

Interesse an einer Fortbildung?

Du möchtest eine Fortbildungen an deiner Schule, in einem Medienzentrum oder Bildungsbüro vereinbaren? Gerne führen wir unsere Fortbildungen an deinem Wunschstandort durch!

Nadia Mechrouki koordiniert die Fortbildungen für Lehrkräfte und hilft dir gerne weiter.
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