
28 Aug Erste Unterrichtsstunde mit Scratch Jr
Erste Unterrichtsstunde mit Scratch Jr
In diesem Modul werden erste Grundlagen des Themas Programmierung erklärt und die visuelle Programmiersprache Scratch Jr vorgestellt. In einem analogen Warm-up lernen die Schülerinnen und Schüler zunächst Begriffe wie Programmieren, Befehle und Algorithmus kennen. Anschließend wird die Oberfläche von Scratch Jr erklärt und die Schülerinnen und Schüler mit Lernkarten auf Erkundungstour geschickt.
Dauer: 45 Minuten
Klasse: 1-4
Vorkenntnisse: keine
Niveau: Einstieg
Kompetenzen
Die Schülerinnen und Schüler:
- kennen Grundbegriffe des Programmierens.
- erkennen Algorithmen und können diese reproduzieren.
- kennen die Oberfläche und die wichtigsten Funktionen von Scratch Jr.
Material
- Scratch Jr Lernkarten (1 x pro 2er Team)
- Zahnputzspiel (Warm-up)
Vorbereitung
- Pro 2er Team wird ein Tablet oder Computer mit der App Scratch Jr benötigt.
- Scratch Jr Lernkarten einmal für jedes 2er Team ausdrucken.
Ablauf
Einführung (ca. 15 Minuten)
- Vorstellung des Ziels: Kennenlernen der Scratch Jr Oberfläche und Programmierung einer ersten Animation.
- Leite das Thema Programmieren und Algorithmen mit dem analogen Zahnputzspiel ein.
- Zeige die Oberfläche von Scratch Jr und erkläre die wichtigsten Funktionen. Optional können hierfür die Scratch Jr Befehlskarten gebraucht werden oder ihr schaut euch gemeinsam die Scratch Jr Videos an.
- Verteile die Scratch Jr Lernkarten und gib den Schülerinnen und Schülern folgende Aufgabe:
Öffnet die App Scratch Jr und erkundet Scratch Jr, indem ihr Aufgaben auf den Lernkarten löst. Hierfür habt ihr 30 Minuten Zeit.
Pro Lernkarten sollten die Schülerinnen und Schüler eine Seite in Scratch Jr nutzen. So können sie im Anschluss ihr Arbeitsergebnis vollständig präsentieren.
Erarbeitung (ca. 20 Minuten)
- Die Schülerinnen und Schüler finden sich in 2er Teams zusammen und erschließen sich mit Hilfe der Scratch Jr Lernkarten die Oberfläche.
Rückfragen (ca. 5 Minuten)
- Kläre im Klassenverband offene Fragen und stelle gezielt Rückfragen zu Grundfunktionen und zur Programmierung z.B.:
Ausblick (ca. 5 Minuten)
- Zeige den Schülerinnen und Schülern weitere Projektideen (siehe unten) zum Thema Scratch Jr.
Hinweise
- Anstelle des Zahnputzspiels kann auch ein anderes analoges Programmierspiel als Warm-up genutzt werden.
- Dieses Modul eignet sich ideal für eine Vertretungsstunde und um die Grundlagen für ein späteres Projekt zu schaffen.