Erste Unterrichtsstunde mit Scratch Jr

Erste Unterrichtsstunde mit Scratch Jr

Dieses Modul bietet einen Einstieg in das Thema Programmierung und die visuelle Programmiersprache Scratch Jr. Mit einem analogen Warm-up lernen die Schülerinnen und Schüler Begriffe wie Programmieren, Befehl und Algorithmus kennen. Anschließend wird die Oberfläche von Scratch Jr erklärt und die Schülerinnen und Schüler mit Lernkarten auf Erkundungstour geschickt. Sollten die Schülerinnen und Schüler bereits mit Scratch Jr gearbeitet haben, kannst du direkt mit einem Projektmodul starten.

Dauer: 45 Minuten

Klasse: 1-4

Vorkenntnisse: keine

Niveau: Anfänger

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Kompetenzen

Die Schülerinnen und Schüler

  • kennen Grundbegriffe des Programmierens.
  • erkennen Algorithmen und können diese reproduzieren.
  • kennen die Oberfläche und die wichtigsten Funktionen von Scratch Jr.

Material

Vorbereitung

  • Pro 2er Team wird eine Tablet oder Computer mit der App Scratch Jr benötigt.
  • Scratch Jr Lernkarten für jedes 2er Team ausdrucken.

Ablauf

Einführung (ca. 15 Minuten)

  1. Vorstellung des Ziels: Kennenlernen der Scratch Jr Oberfläche und Programmierung einer ersten Animation.
  2. Leite das Thema Programmieren und Algorithmen mit dem analogen Zahnputzspiele ein.
  3. Zeige die Oberfläche von Scratch Jr und erkläre die wichtigsten Funktionen. Optional können hierfür die Scratch Jr Befehlskarten oder schaut euch die Scratch Jr Videos an.
  4. Verteile die Scratch Jr Lernkarten und gib den Schülerinnen und Schülern folgende Aufgabe:

Öffnet die App Scratch Jr und erkundet Scratch Jr, indem ihr Aufgaben auf den Lernkarten löst. Hierfür habt ihr 30 Minuten Zeit.

Pro Lernkarten sollten die Schülerinnen und Schüler eine Seite in Scratch Jr nutzen. So können sie im Anschluss ihr Arbeitsergebnis vollständig präsentieren.

Einführung (ca. 15 Minuten)

  1. Die Schülerinnen und Schüler finden sich in 2er Teams zusammen und erschließen sich mit Hilfe der  Scratch Jr Lernkarten die Oberfläche.

Rückfragen (ca. 5 Minuten)

  1. Kläre im Klassenverband offene Fragen und stelle gezielt Rückfragen zu Grundfunktionen und zur Programmierung z.B.:
    ○ Wie füge ich Figuren oder Hintergründe ein?

Ausblick (ca. 5 Minuten)

  1. Zeige den Schülerinnen und Schülern das Beispielprojekt aus dem gewählten Projektmodul.

Variationen/Hinweise

  • Anstelle des Zahnputzspieles kann auch ein anderes analoges Programmierspiel als Warm-up genutzt werden.
  • Dieses Modul eignet sich ideal für eine Vertretungsstunde und um die Grundlagen für ein späteres Projekt zu schaffen.

Unterichtsmaterial

weitere Projektideen