Erste Unterrichtsstunde mit dem Ozobot

Erste Unterrichtsstunde mit dem Ozobot

Hier zeigen wir dir, wie du mit dem Ozobot ganz einfach in das Thema Robotik und Programmierung einsteigen kannst. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Eigenschaften von Robotern und Begriffe wie Programmieren und Befehle in einem Warm-up kennen. Anschließend werden der Aufbau und die Funktionen von dem Ozobot erklärt und die Schülerinnen und Schüler mit Lernkarten auf Erkundungstour geschickt.

Dauer: 1 - 2 x 45 Minuten

Klasse: 1-6

Vorkenntnisse: keine

Niveau: Einstieg

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Kompetenzen

Die Schülerinnen und Schüler:

  • kennen die Grundbegriffe des Programmierens und Algorithmen.
  • verstehen die Funktionsweisen von dem Ozobot und können diesen steuern.
  • können eigene Projekte und Ideen mit Hilfe von digitalen Medien darstellen.

Ablauf

1. Einheit: Ozobot mit Papier, Stift und Klebepunkten programmieren

2. Einheit: Ozobot mit visueller Programmiersprache programmieren (optional)

1. Einheit: Ozobot mit Papier, Stift und Klebepunkten programmieren

Material

  • Ozobot (1 x pro 2er Team)
  • Ozobot Lernkarten 1 (1 x pro 2er Team)
  • Farbige Klebepunkte (blau, rot und grün)
  • Blaue, schwarze, rote und grüne Marker
  • A4 – A3 Blatt Papier

Vorbereitung

  • Pro 2er Team wird ein Ozobot benötigt.
  • Marker, Klebepunkte und Blätter bereitlegen.
  • Ozobot Lernkarten 1 einmal pro 2er Team ausdrucken.

Ablauf

Einführung (ca. 10 Minuten)

  1. Vorstellung des Ziels: Eigenschaften von Robotern kennenlernen und den Ozobot mit Papier, Stift und Klebepunkten steuern.
  2. Leite das Thema Robotik und Programmieren mit dem analogen Spiel Roboterfreunde ein.
  3. Sammel oder wiederhole Merkmale von Robotern.
    • Welche Roboter kennt ihr?
    • Wo werden Roboter eingesetzt?
  4. Stelle den Ozobot vor und erkläre die wichtigsten Funktionen. Optional können hierfür folgende Videos gezeigt werden:
  5. Verteile die Ozobot Lernkarten 1 und gib den Schülerinnen und Schülern folgende Aufgabe:

Kalibriert den Ozobot und lernt seine Funktionsweisen mit den Ozobot Lernkarten 1 kennen. Hierfür habt ihr 20 Minuten Zeit.

Erarbeitung (ca. 20 Minuten)

  1. Die Schülerinnen und Schüler finden sich in 2er Teams zusammen und erschließen sich mit Hilfe der Lernkarten die Funktionsweisen vom Ozobot.

Ausblick (ca. 5 Minuten)

  1. Zeige den Schülerinnen und Schülern den Plan für die nächste Einheit. Hierbei kannst du aus folgenden Optionen wählen:
    • Einheit 2: Ozobot mit einer visuellen Programmiersprache programmieren.
    • Beispielprojekt zu der von dir ausgewählten Projektidee.

Hinweise

  • Das Warm-up Roboterfreunde kann auch mit einem anderen analogen Programmierspiel ausgetauscht werden.
  • Anstelle der Ozobot Lernkarten 1 können den Schülerinnen und Schülern auch eigene Forschungsaufträge gestellt werden.
  • Es können weitere Ozobot Farbcodes eingeführt werden.
  • Dieses Modul eignet sich ideal für eine Vertretungsstunde und um Grundlagen für ein späteres Projekt zu schaffen.

2. Einheit: Ozobot mit visueller Programmiersprache programmieren (optional)

Material

Vorbereitung

  • Pro 2er Team wird ein Computer mit Internetzugang oder ein Tablet mit der Ozobot App benötigt.
  • Beamer oder interaktives Whiteboard anschließen.
  • Ozobot Lernkarten 2 einmal pro 2er Team ausdrucken.

Ablauf

Einführung (ca. 10 Minuten)

  1. Vorstellung des Ziels: Kennenlernen der visuellen Programmiersprache OzoBlockly und Programmierung des Ozobot mit dieser.
  2. Wiederhole Merkmale von Robotern und die wichtigsten Funktionen vom Ozobot.
  3. Besprich mit den Schülerinnen und Schülern folgende Punkte:
  4. Verteile die Ozobot Lernkarten 2 und gib den Schülerinnen und Schülern folgende Aufgabe:

Öffnet OzoBlocky und lernt die Oberfläche und die Programmierung des Ozobots kennen, indem ihr die Ozobot Lernkarten 2 bearbeitet. Hierfür habt ihr 20 Minuten Zeit.

Erarbeitung (ca. 20 Minuten)

  1. Die Schülerinnen und Schüler finden sich in 2er Teams zusammen und erschließen sich mit Hilfe der Lernkarten die Funktionsweisen von dem Ozobot.

In OzoBlockly gibt es fünf unterschiedliche Komplexitätsstufen. Für die Klassenstufen 1 - 3 empfehlen wir die Stufe “Beginner” und für die Klassen 4 - 6 empfehlen wir die Stufe “Intermediate”.

Da die Oberfläche von OzoBlockly auf Englisch ist, macht es Sinn einen Wortspeicher in der Klasse anzulegen.

Rückfragen (ca. 10 Minuten)

  1. Kläre im Klassenverband offene Fragen und stelle gezielt Rückfragen zu Grundfunktionen und zur Programmierung z.B.:

Ausblick (ca. 5 Minuten)

  1. Zeige den Schülerinnen und Schülern weitere Projektideen (siehe unten) zum Thema Ozobot.

weitere Projektideen

  • Ozobot – Arbeitsblatt – Weltraumlabyrinth

  • Ozobot – Ablaufplan – Roboterwerkstatt

  • Ozobot – Arbeitsblatt – Labyrinthe 1

  • Verkehrswegeplanung mit dem Ozobot

  • Ozobot – Arbeitsblatt – Labyrinthe 2

  • Ozobot – Arbeitsblatt – Verkehrswegeplanung

  • Ozobot – Arbeitsblatt – Schatzkarte

  • Stadtteil erkunden mit Ozobots